【瑞模网】Unity3D基础:贴图与材质球

本文介绍了Unity3D中的贴图和材质球概念,材质是物体表面的质地,贴图是材质的视觉表现。着色器是控制材质效果的程序,结合贴图可以实现逼真的模型效果。学习者可以先使用默认着色器,随着经验积累再深入Shader编程。文章还指导了如何创建和使用材质球,以及管理贴图资源的方法。

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一、贴图与材质球

材质(Material):物体的质地,物体看起来是什么做的

贴图(Texture):普通的材质图片

贴图 + 着色器(Shader) = 材质球

所谓着色器(Shader)实际上就是一小段程序&

### Unity材质贴图的对应关系 在 Unity 中,材质(Material)用于定义物体表面的颜色、纹理和其他视觉特性。材质通过引用特定类型的贴图来实现这些效果。每种材质都依赖于一种或多种贴图,具体取决于所使用的着色器。 #### 创建并配置材质 当创建新的材质时,默认情况下会应用标准着色器[^2]。此着色器支持多个输入通道,允许开发者指定不同类型的贴图: - **Albedo (Base Color)**:决定对象的基础颜色和图案。 - **Metallic**:控制材料的金属度,影响反射特性和高光表现。 - **Smoothness**:调节表面光滑程度,进而改变反光强度。 - **Normal Map**:提供法线信息以模拟细节几何结构而不增加多边形数量。 - **Occlusion Map**:增强阴影区域的真实感,通常来自烘焙光照数据。 - **Emission**:使部分表面发光,无需额外光源即可照亮周围环境。 要正确地将贴图应用于材质,请按照如下方法操作: 1. 导入所需图像文件作为资源; 2. 新建 Material 并选择合适的 Shader 类型; 3. 将相应图片分配给上述提到的一个或多个人材质属性字段; 例如,如果希望为角色皮肤添加逼真的质感,则可以在 Albedo 上放置一张代表肤色的纹理,在 Normal Map 插槽里放入预先准备好的凹凸映射图,以此类推[^1]。 ```python // 示例代码展示如何程序化设置材质参数 material.SetTexture("_MainTex", albedoMap); // 设置主纹理(即albedo map) material.SetFloat("_Glossiness", smoothnessValue); // 设定光滑度数值 material.SetFloat("_Metallic", metallicValue); // 定义金属性比例 ``` 对于更复杂的场景需求,可能还需要考虑其他高级选项如透明度混合模式、双面渲染等特殊效果的支持。
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