解决方法:在三维软件中拉长表现动画的帧数。(举例:300帧的动画放大到1600帧去做)
抖动原因:粗糙分析,骨骼的旋转角度在帧数较少的情况下不宜过大。
过程注意事项:1.尽量符合骨骼蒙皮最大影响数1/2/4的要求(unity中)

2.Blender导入FBX应注意是否勾选自定义法线,纹理会出现黑色条纹现象

勾选自定义法线状态

FB界面X导入Blender中设置
3.Blender导出GLB/GLTF时去掉三个勾选

不勾选比较正常
文章介绍了如何在三维软件中将300帧的动画扩展到1600帧以减少抖动问题,关键在于控制骨骼旋转角度不宜过大。在使用Unity时,应遵循骨骼蒙皮的影响数要求。Blender导入FBX需要注意自定义法线的勾选状态,以防止纹理出现异常。导出GLB/GLTF文件时,需要取消特定选项以确保正常导出。
解决方法:在三维软件中拉长表现动画的帧数。(举例:300帧的动画放大到1600帧去做)
抖动原因:粗糙分析,骨骼的旋转角度在帧数较少的情况下不宜过大。
过程注意事项:1.尽量符合骨骼蒙皮最大影响数1/2/4的要求(unity中)

2.Blender导入FBX应注意是否勾选自定义法线,纹理会出现黑色条纹现象

勾选自定义法线状态

FB界面X导入Blender中设置
3.Blender导出GLB/GLTF时去掉三个勾选

不勾选比较正常
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