最近在做项目的时候,碰到了使用顶点颜色没有效果的情况,研究了很久,终于把顶点颜色和渲染时的光照计算流程弄清楚了。
首先,光照的计算与顶点的格式有关系,当顶点格式为D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE时,因为没有法线信息,也无法进行光照计算,所以不管是否开启光照,渲染时都只会使用顶点颜色作为渲染的结果。
针对于D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX3 类型的顶点,当设置D3DRS_LIGHTING为FALSE时,渲染会跳过光照计算的过程,直接将贴图纹理的颜色作为最终的结果,当设置D3DRS_LIGHTING为TRUE但是没有设置灯光(SetLightEnable)时,最后叠加的结果将会是黑色。
在正常情况下,开启光照,同时设置好灯光的各项参数。在这种情况下,我们来探讨一下光照计算的流程。
首先,对于每一个顶点来说,都有一个初始颜色: InitColr = globalAmbient*vMaterialAmbient+vMaterialEmissive;
然后,分别计算Diffuse和Specular的颜色值,计算过程
D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCEDiffuse color source for lighting calculations. Valid values are members of the D3DMATERIALCOLORSOURCE enumerated type. The default value is D3DMCS_COLOR1. The value for this render state is used only if the D3DRS_COLORVERTEX render state is set to TRUE.
Specular color source for lighting calculations. Valid values are members of the D3DMATERIALCOLORSOURCE enumerated type. The default value is D3DMCS_COLOR2.
Ambient color source for lighting calculations. Valid values are members of the D3DMATERIALCOLORSOURCE enumerated type. The default value is D3DMCS_MATERIAL.
Emissive color source for lighting calculations. Valid values are members of the D3DMATERIALCOLORSOURCE enumerated type. The default value is D3DMCS_MATERIAL.
typedef enum _D3DMATERIALCOLORSOURCE {
D3DMCS_MATERIAL = 0,
D3DMCS_COLOR1 = 1,
D3DMCS_COLOR2 = 2,
D3DMCS_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DMATERIALCOLORSOURCE;
263



被折叠的 条评论
为什么被折叠?



