DirectX
rootvy
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
修改exe中CreateDevice的参数(转载RAINini的专栏)
谢伟亮 feiyurainy@163.com 转载请注明出处 PerfHUD是NV一个非常好用的工具,可以用于查看游戏的运行效率,找出瓶颈,也可以用于分析游戏渲染流程,看每个DPC的渲染操作,包括渲染状态,所用的shader等,非常强大。 PerfHUD正常的用途是用于调试自己写的程序,但是有时候看到别的游戏一些好的效果,也想了解是怎么实现的,这时,PerfHUD也可以派上用场。 要使用转载 2011-12-22 15:12:13 · 1046 阅读 · 1 评论 -
采用D3DXCreateTextureFromFileEx读取Cubemap贴图时候的问题
最近在项目中要用到Cubemap贴图,但是发现采用普通的贴图加载方式对其进行加载时,系统也不会报错,于是对dds的文件管理方式产生了兴趣,研究了一些dds文件加载的源码。总结心得如下: 1、首先,不管dds的文件是普通贴图,还是cubemap,都是采用同一个函数来加载文件到内存中的。载入dds文件的关键参数DDSURFACEDESC2,这个结构用来存储文件头中的信息,包括本结构体的大小,surf原创 2011-12-24 17:22:33 · 1103 阅读 · 0 评论 -
顶点颜色在光照计算中的作用
最近在做项目的时候,碰到了使用顶点颜色没有效果的情况,研究了很久,终于把顶点颜色和渲染时的光照计算流程弄清楚了。 首先,光照的计算与顶点的格式有关系,当顶点格式为D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE时,因为没有法线信息,也无法进行光照计算,所以不管是否开启光照,渲染时都只会使用顶点颜色作为渲染的结果。 针对D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3原创 2011-12-14 18:05:38 · 1050 阅读 · 1 评论 -
D3DXComputeTangent函数的使用
最近在做水面效果的时候,需要用到法线空间,但是原来的Mesh没有Tangent和BiNormal向量,因此需用用D3DXComputeTangent函数来生成。 该函数的定义为: HRESULT D3DXComputeTangent( LPD3DXMESH Mesh, DWORD TexStageIndex, DWORD TangentIndex,原创 2012-02-25 23:29:20 · 423 阅读 · 0 评论
分享