UE风格化day21-顶点颜色绘制/修改网格体材质混合

本教程介绍了如何利用UE5的顶点颜色进行材质混合,以此创建虚拟纹理效果。通过修改网格体的顶点颜色,可以结合材质蓝图实现不同贴图的混合。内容包括观察并理解复杂材质蓝图的逻辑,利用RGBA通道控制四层贴图的混合,并通过切换贴图mask和顶点绘制模式,调整特定区域的材质表现。在实践中,成功修改了岩石材质,增强了环境的整体视觉效果。

通过网格体顶点颜色绘制,可以在网格体实现多种材质混合,虚拟纹理也是使用这个原理

一个简单的教程:

UE5小知识_顶点绘制_哔哩哔哩_bilibili

虚幻4材质教程-顶点颜色绘制使不同贴图混合_哔哩哔哩_bilibili

 然后尝试在我使用的资产的材质里修改

发现这个资产包的材质蓝图比较复杂,打包了很多材质函数,最后是一个统一的材质来控制所有子例

 从它的材质球参数来看是比较有规律的

<think>嗯,用户这次问的是UnrealEngine顶点绘制网格体绘制的区别与实现方式。之前的历史对话中提到过顶点绘制用于材质混合,而网格体绘制是创建几何结构,看来需要更系统地梳理这两个概念。用户可能正在尝试实现某些自定义渲染效果,比如地形材质混合或程序化生成模型。从ta引用[3]的顶点颜色操作和引用[4]的CreateMeshSection报错来看,ta应该已经动手写过代码但遇到问题了。需要特别说明两者在API层和应用层的根本差异。顶点绘制本质是修改已有模型的顶点数据,通过RuntimeVertexColorChange示例可以展示如何修改顶点颜色缓冲区。要注意强调数据修改后需要调用MarkRenderStateDirty()触发更新,这点引用[4]提到的版本兼容性问题很可能和未正确更新状态有关。网格体绘制更像从零构建几何体,必须说清楚ProceduralMeshComponent和自定义PrimitiveComponent的适用场景。引用[4]的CreateCollision报错非常典型,需要提醒动态碰撞构建必须用bCreateCollision参数且注意多线程安全——这可能是ta真正卡住的地方。材质设置部分要补充顶点绘制的分层材质蓝图操作,引用[3]的mask切换说明ta可能更倾向美术工作流。突然想到还应该提一句Nanite对程序化网格体的支持限制,虽然用户没问但避免踩坑。性能方面必须区分:顶点绘制的开销主要在材质复杂度(引用[2]的光照影响),而动态网格体则要关注每帧的CPU提交。最后补上GPU实例化这个优化方向,这可能是ta后续会需要的进阶内容。</think> 在Unreal Engine中,**顶点绘制(Vertex Painting)** 和**网格体绘制(Mesh Drawing)** 是两种完全同的技术,其实现方式和应用场景有本质区别。以下是核心差异和实现详解: --- ### 一、顶点绘制(Vertex Painting) **概念** 在网格体表面直接绘制顶点颜色(RGBA通道),用于驱动材质参数(如混合多层材质、局部透明度等)。 **实现方式**: 1. **静态网格体操作**: - 启用顶点色(Vertex Color):在静态网格体编辑器中打开`Vertex Colors`选项。 - 使用**顶点绘制模式**:通过画笔工具手动绘制顶点颜色(红/绿/蓝/Alpha通道)。 ```cpp // 通过代码动态修改顶点色(需运行时) UStaticMeshComponent* MeshComp; FColor NewVertexColor(255, 0, 0, 255); // 红色 MeshComp->SetVertexColorOverride(NewVertexColor); // 全局覆盖 ``` 2. **材质混合**: -材质中解析顶点色的RGBA通道,例如用红色通道控制沙地/岩石的过渡(引用[3])。 ```glsl // 材质示例:用顶点色的红色通道混合两种材质 float BlendFactor = VertexColor.r; float3 FinalColor = lerp(MaterialA, MaterialB, BlendFactor); ``` --- ### 二、网格体绘制(Mesh Drawing) **概念** 通过代码程序化生成或修改几何体(顶点/三角面),常用于动态生成地形、破坏效果等。 **实现方式**: 1. **ProceduralMeshComponent(过程化网格体)**: - 动态创建顶点/三角面数据: ```cpp UProceduralMeshComponent* ProcMesh = CreateDefaultSubobject<UProceduralMeshComponent>(TEXT("ProcMesh")); TArray<FVector> Vertices; TArray<int32> Triangles; TArray<FVector> Normals; // 添加三角形(三个顶点) Vertices.Add(FVector(0,0,0)); Vertices.Add(FVector(100,0,0)); Vertices.Add(FVector(0,100,0)); Triangles = {0,1,2}; // 三角面索引 ProcMesh->CreateMeshSection(0, Vertices, Triangles, Normals, TArray<FVector2D>(), TArray<FColor>(), TArray<FProcMeshTangent>(), true); ``` - **碰撞生成**:启用`CreateCollision`参数(注意版本兼容性问题,引用[4])。 2. **自定义PrimitiveComponent**: - 继承`FPrimitiveSceneProxy`实现底层渲染逻辑,需处理顶点缓冲区/索引缓冲区(高阶用法)。 --- ### 三、核心差异总结 | **特性** | 顶点绘制(Vertex Painting) | 网格体绘制(Mesh Drawing) | |------------------------|-------------------------------------|-------------------------------------| | **目标对象** | 修改现有网格体顶点颜色属性 | 动态创建或修改几何体结构 | | **数据操作层级** | 材质层(驱动Shader参数) | 几何层(修改网格数据) | | **实时性** | 适合静态或低频修改 | 支持高频动态更新(如每帧生成) | | **典型应用** | 地表材质混合、局部锈迹效果 | 程序化生成地形、破碎效果、自定义模型 | | **性能开销** | 低(仅顶点色纹理采样) | 中高(需重建网格体数据) | --- ### 四、常见问题及优化 1. **顶点绘制的精度问题**: 顶点色精度有限(8bit/通道),复杂混合建议结合纹理遮罩(引用[3]的贴图mask切换)。 2. **动态网格性能瓶颈**: - 避免每帧更新整个网格,增量修改已更改的部分。 - 使用**LOD(Level of Detail)** 降低远处网格复杂度。 --- ### 进阶应用 - **顶点绘制 + 材质实例**:动态切换绘制区域材质(如角色受伤部位变色)。 - **GPU实例化过程化网格**:对大量相同结构网格(如草地)使用实例化渲染降低Draw Call。 通过理解这两种技术的底层机制,可灵活应用于场景局部细节雕琢(顶点绘制)或大规模动态几何生成(网格绘制)[^1][^3][^4]。
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