博客摘录「 SurfaceFlinger VSync信号(5)」2024年10月28日

app vsync  请求

最终会调用到ViewRootImpl的invalidate()来请求下一个VSync

// 通过Choreographer请求下一个VSync,详见1.3
        mChoreographer.postCallback(
                Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);

status_t DisplayEventReceiver::requestNextVsync() {

通过SurfaceFlinger的binder接口createDisplayEventConnection拿到一个binder对象,除了返回binder对象,还返回了BitTube一侧的读写fd,后续端侧就可以通过这个BitTube和SurfaceFlinger通信,处理VSync相关的通知。

本文为博客笔记,                        
原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/weixin_43833152/article/details/139940649

<think>嗯,用户想深入了解SurfaceFlinger的图层合成机制和VSync信号处理的细节。这个问题涉及Android图形系统的核心机制,需要从硬件交互、软件调度和性能优化多角度解释。 用户提供的引用材料很有价值:引用1提到VSync信号触发合成流程的关键作用,引用2强调VSync专用socket的底层支持,引用3则补充了DisplayDevice与合成的关系。这些正好构成回答的主线——应该按"信号触发→图层准备→合成执行→显示输出"的逻辑链展开。 考虑到用户的技术背景,需要特别注意: 1)解释专业术语时保持精准度,比如"INVALIDATE消息"要明确是SurfaceFlinger内部通信机制 2)突出硬件合成(HWC)与软件合成的切换逻辑,这是性能优化的关键 3)用分层结构说明合成流程,避免信息过载 特别要强调VSync的双重作用:既是合成开始的触发器,又是帧率稳定的控制器。这点在引用1和2中都有隐含线索,需要显性化表达。 对于技术难点部分,比如"异步合成模式",准备用硬件能力差异的例子说明。用户可能关心实际开发中的卡顿问题,所以最后补充的优化建议要包含具体场景(如视频播放时旋转屏幕)。 生成的问题设计成阶梯式:从机制原理(问题1)→异常处理(问题2)→扩展应用(问题3)。这样用户可以根据兴趣选择深入方向。</think>以下是对 Android SurfaceFlinger 图层合成流程与 VSync 信号处理机制的详细解析,结合核心引用内容整理: --- ### **一、图层合成核心流程** 1. **图层管理与更新** - SurfaceFlinger 接收来自不同应用的图层数据(称为 **Surface**),每个图层对应一个应用的 UI 视图。 - 维护按 **Z-Order(深度顺序)** 排序的图层列表,决定叠加优先级。 - 当应用提交新帧(如视图变化、动画更新)时,SurfaceFlinger 收到 `INVALIDATE` 消息,标记图层需更新[^1]。 2. **VSync 信号触发合成** - SurfaceFlinger 监听显示设备的 **垂直同步信号VSync)**,该信号以固定频率(如 60Hz)周期性发出。 - 当 VSync 信号到达时,SurfaceFlinger 启动合成流程(通过 `REFRESH` 消息触发)[^1][^2]。 3. **图像合成执行** - **硬件合成(HWC)优先**:若硬件支持(如 GPU 或专用显示处理器),SurfaceFlinger 优先使用硬件合成器,直接操作显示内存,减少 CPU/GPU 负载。 - **软件合成回退**:当图层数量超限或变换复杂(如旋转、透明度动画)时,退回到 GPU 软件合成[^1]。 - **混合策略**:使用 Alpha 混合、颜色空间转换等技术组合图层,确保透明效果正确渲染[^1]。 4. **输出到显示设备** - 合成后的帧通过 **DisplayDevice** 提交给显示设备(如屏幕),最终呈现给用户[^3]。 --- ### **二、VSync 信号的关键作用** 1. **同步机制** - VSync 将合成、渲染与显示刷新率对齐,避免 **画面撕裂**(部分旧帧/新帧同时显示)。 - 应用在 VSync 信号到来时开始绘制,SurfaceFlinger 在下一个 VSync 周期进行合成[^1][^2]。 2. **双缓冲/三缓冲机制** - **双缓冲**:前台缓冲区显示时,后台缓冲区准备下一帧。 - **三缓冲**:增加一个中间缓冲区,避免因帧未就绪导致掉帧(如应用绘制超时)。 3. **VSync 分发** - SurfaceFlinger 通过 **vsync-socket** 向应用分发 VSync 信号,协调应用绘制时机[^2]。 --- ### **三、性能优化机制** 1. **脏区域更新(Partial Updates)** - 仅重绘发生变化的屏幕区域,减少合成计算量[^1]。 2. **图层缓存** - 缓存静态图层(如壁纸),跳过重复合成[^1]。 3. **异步合成模式** - 允许合成与显示刷新并行执行,提升高负载场景流畅度。 --- ### **四、流程图解** ```mermaid graph LR A[应用提交新帧] --> B(INVALIDATE 消息) C[VSync 信号到达] --> D(REFRESH 消息) D --> E{硬件合成是否支持?} E -- 是 --> F[硬件合成器 HWC] E -- 否 --> G[GPU 软件合成] F/G --> H[混合图层并输出] H --> I[DisplayDevice 显示] ``` --- ### **典型问题分析** **Q: 若应用未在 VSync 周期内完成绘制会怎样?** A: 导致掉帧(Dropped Frame)。SurfaceFlinger 会继续使用上一帧合成,直到新帧就绪,用户可能感知卡顿。 **Q: 为什么旋转屏幕时卡顿更明显?** A: 旋转触发所有图层重建和重排,硬件合成可能退回到 GPU 软件路径,增加计算负载[^1]。 ---
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