什么是系统工程(字幕)30

博客围绕蒸馏器系统展开,介绍了将行为与结构连接,进行行为分配的操作。还提及活动图的变化,如添加分区并映射到冷凝器、蒸发器等,给对象流命名。最后详细说明了绘制分配动作活动图的过程,包括改图名、加泳道、设置类元等。

0
00:00:00,960 --> 00:00:03,640
那么有了这个结构之后

1
00:00:05,840 --> 00:00:08,660
我们就可以把行为和结构

2
00:00:08,940 --> 00:00:11,620
两个连接起来了

3
00:00:11,940 --> 00:00:13,177
那就是这一步

4
00:00:13,177 --> 00:00:15,240
就是分配行为这一步

5
00:00:16,050 --> 00:00:17,600
我们得到,把

6
00:00:18,080 --> 00:00:20,896
蒸馏器系统分成很多个块嘛

7
00:00:20,896 --> 00:00:22,070
那现在就把

8
00:00:22,350 --> 00:00:23,979
前面我们定义的行为

9
00:00:23,979 --> 00:00:25,970
你看这定义了行为,对不对

10
00:00:26,350 --> 00:00:28,340
把它分到这个块里面去

11
00:00:29,100 --> 00:00:30,900
那就用到一个什么

12
00:00:32,320 --> 00:00:33,900
分配行为的

13
00:00:34,450 --> 00:00:34,802


14
00:00:34,802 --> 00:00:36,210
这样一个

15
00:00:36,490 --> 00:00:37,610
操作

16
00:00:40,280 --> 00:00:41,390
这个图

17
00:00:42,390 --> 00:00:43,500
还是

18
00:00:44,340 --> 00:00:46,520
前面这个图,只不过怎么样

19
00:00:46,940 --> 00:00:48,750
它有这么几个变化

20
00:00:48,750 --> 00:00:51,240
第一个,这里加了几个分区

21
00:00:52,330 --> 00:00:54,940
每个分区呢,给它起了个名字

22
00:00:54,940 --> 00:00:59,507
你看,每个分区刚好映射到刚才我们的那个冷凝器

23
00:00:59,507 --> 00:01:01,465
蒸发器、排空,这个地方

24
00:01:01,465 --> 00:01:01,900
对吧

25
00:01:03,440 --> 00:01:05,600
刚好映射到这个地方

26
00:01:08,230 --> 00:01:12,210
然后这里,上面有一个构造型allocate

27
00:01:12,490 --> 00:01:14,833
也就是分配的意思

28
00:01:14,833 --> 00:01:20,040
也就是说,这里面这个加热水、冷凝蒸汽这个行为

29
00:01:21,250 --> 00:01:23,580
是分配给热交换器

30
00:01:24,990 --> 00:01:26,200
也就是说

31
00:01:26,480 --> 00:01:28,570
这是它的责任

32
00:01:29,190 --> 00:01:31,110
而这个呢,分配给它

33
00:01:31,530 --> 00:01:32,940
这个分配给它

34
00:01:33,520 --> 00:01:33,795


35
00:01:33,795 --> 00:01:34,899
这样来

36
00:01:34,899 --> 00:01:38,762
有一个分配的这样一个,行为分配

37
00:01:38,762 --> 00:01:40,693
这是第一个变化

38
00:01:40,693 --> 00:01:41,796
加了分区

39
00:01:41,796 --> 00:01:44,280
然后把行为分配分区

40
00:01:45,080 --> 00:01:49,500
而这个分区刚好是和我们刚才的

41
00:01:51,180 --> 00:01:53,900
分解那个块是对应的

42
00:01:54,560 --> 00:01:59,300
第二个变化就是,这里给每个对象流加了一个

43
00:01:59,610 --> 00:02:00,585
名字

44
00:02:00,585 --> 00:02:01,560


45
00:02:01,840 --> 00:02:04,110
of就是对象流嘛

46
00:02:04,390 --> 00:02:06,640
对象流1,对象流7,这样

47
00:02:07,850 --> 00:02:08,456
这样来

48
00:02:08,456 --> 00:02:10,480
那下面我们就来画一下

49
00:02:10,970 --> 00:02:12,870
那这个图叫什么

50
00:02:13,650 --> 00:02:15,060
包还是在

51
00:02:15,680 --> 00:02:18,850
蒸馏水的活动下面

52
00:02:20,260 --> 00:02:22,147
加了一个新的活动图

53
00:02:22,147 --> 00:02:22,567
对吧

54
00:02:22,567 --> 00:02:26,762
活动(图)叫动作已分配,或者已分配动作,都可以

55
00:02:26,762 --> 00:02:29,280
那下面我们来看一下

0
00:00:00,340 --> 00:00:02,370
那接下来呢,我们就来

1
00:00:02,650 --> 00:00:04,210
画这个分配

2
00:00:05,440 --> 00:00:07,090
活动的这个

3
00:00:08,140 --> 00:00:11,300
活动图,分配动作的活动图

4
00:00:14,340 --> 00:00:16,640
那之前那个活动图在哪里呀

5
00:00:16,980 --> 00:00:19,110
在这个需求这里

6
00:00:21,920 --> 00:00:22,610


7
00:00:24,330 --> 00:00:25,770
这个地方,对不对

8
00:00:31,650 --> 00:00:32,330
这里

9
00:00:33,700 --> 00:00:35,819
你看,经常有一些问题

10
00:00:35,819 --> 00:00:40,530
你看,这个本来这个过来应该是H2O的,对吧

11
00:00:41,290 --> 00:00:41,502


12
00:00:41,502 --> 00:00:43,630
它这里又变回来

13
00:00:43,630 --> 00:00:45,970
那我们这里重新点一下

14
00:00:48,220 --> 00:00:49,710


15
00:00:50,120 --> 00:00:51,680
重新点一下

16
00:00:52,160 --> 00:00:53,410
变回来

17
00:00:54,200 --> 00:00:56,070
包括这些地方

18
00:00:59,190 --> 00:01:02,270
那我们就直接在这上面改了

19
00:01:02,600 --> 00:01:04,010
直接在上面改

20
00:01:05,560 --> 00:01:06,197
怎么改

21
00:01:06,197 --> 00:01:07,260
我们看,首先

22
00:01:08,460 --> 00:01:11,680
把这个图的名字改成动作已分配

23
00:01:12,830 --> 00:01:13,460


24
00:01:14,640 --> 00:01:14,957


25
00:01:14,957 --> 00:01:15,910
这个图

26
00:01:18,420 --> 00:01:18,702


27
00:01:18,702 --> 00:01:19,830
图的名字

28
00:01:20,150 --> 00:01:21,658
你看,点在图这里

29
00:01:21,658 --> 00:01:25,430
本来叫再生热活动模型嘛

30
00:01:25,430 --> 00:01:27,190
我们改一下

31
00:01:27,830 --> 00:01:28,860
动作已分配

32
00:01:32,130 --> 00:01:32,366

33
00:01:32,366 --> 00:01:33,550
这是第一个

34
00:01:35,710 --> 00:01:36,640
第二个

35
00:01:37,660 --> 00:01:40,422
往上面加这个泳道了

36
00:01:40,422 --> 00:01:42,080
加这个分区

37
00:01:42,990 --> 00:01:46,400
分区之前已经加过一次了

38
00:01:46,400 --> 00:01:47,950
这里,放上来

39
00:01:51,830 --> 00:01:53,090
然后呢

40
00:01:53,860 --> 00:01:55,670
把它横过来

41
00:01:56,910 --> 00:01:57,818
竖过来吧

42
00:01:57,818 --> 00:01:58,500
应该是

43
00:01:59,410 --> 00:01:59,700

44
00:01:59,700 --> 00:02:01,440
这是一个分区

45
00:02:02,010 --> 00:02:02,685
然后呢

46
00:02:02,685 --> 00:02:03,810
这个分区呢

47
00:02:03,810 --> 00:02:04,260
它是

48
00:02:04,760 --> 00:02:06,230
冷凝器:热交换器

49
00:02:06,230 --> 00:02:07,490
那我们就把它

50
00:02:11,600 --> 00:02:13,690
它这个类元

51
00:02:14,670 --> 00:02:17,590
设成这个冷凝器:热交换器

52
00:02:18,700 --> 00:02:19,585
在哪里

53
00:02:19,585 --> 00:02:21,576
在那个结构这里嘛

54
00:02:21,576 --> 00:02:24,010
看看结构的那个block叫什么

55
00:02:24,480 --> 00:02:26,520
热交换器,这里

56
00:02:28,530 --> 00:02:29,560
这地方

57
00:02:29,840 --> 00:02:30,246


58
00:02:30,246 --> 00:02:31,870
热交换器

59
00:02:35,190 --> 00:02:36,330
然后呢

60
00:02:37,020 --> 00:02:38,270
这个名字

61
00:02:38,970 --> 00:02:41,897
你看,这个类元叫热交换器

62
00:02:41,897 --> 00:02:43,570
这个名字就叫什么

63
00:02:44,440 --> 00:02:45,830


64
00:02:48,040 --> 00:02:49,620
冷凝器

65
00:02:53,880 --> 00:02:54,650
对吧

66
00:02:54,930 --> 00:02:56,050
这样来

67
00:02:56,380 --> 00:02:58,590
然后,我们看这个图

68
00:02:59,070 --> 00:03:00,300
这个过来一点

69
00:03:00,300 --> 00:03:01,530
这两个对着的

70
00:03:04,140 --> 00:03:05,190
那我们

71
00:03:06,350 --> 00:03:09,170
这个图,一直画到下面来

72
00:03:11,890 --> 00:03:12,121


73
00:03:12,121 --> 00:03:13,510
这个过来一点

74
00:03:15,050 --> 00:03:15,930
对一对

75
00:03:17,420 --> 00:03:18,450
上一点

76
00:03:20,740 --> 00:03:21,000


77
00:03:21,000 --> 00:03:21,520


78
00:03:26,230 --> 00:03:27,061
冷凝器

79
00:03:27,061 --> 00:03:28,170
热交换器

80
00:03:37,450 --> 00:03:39,490
接下来,下一个就是

81
00:03:40,540 --> 00:03:41,318
这个了

82
00:03:41,318 --> 00:03:42,680
这个有个构造型

83
00:03:44,410 --> 00:03:44,682


84
00:03:44,682 --> 00:03:45,770
加上去

85
00:03:46,650 --> 00:03:48,390
选中这个

86
00:03:48,670 --> 00:03:50,520
然后这里有构造型

87
00:03:52,940 --> 00:03:55,510
找到那个SysML

88
00:03:59,120 --> 00:03:59,850
这个

89
00:04:00,520 --> 00:04:01,430
选上

90
00:04:02,820 --> 00:04:03,088

91
00:04:03,088 --> 00:04:04,162
有了,对吧

92
00:04:04,162 --> 00:04:04,700
你看

93
00:04:06,730 --> 00:04:07,730
对上了

94
00:04:14,150 --> 00:04:16,080
那就相当于把这个

95
00:04:17,070 --> 00:04:17,362


96
00:04:17,362 --> 00:04:19,120
我们看这个

97
00:04:19,400 --> 00:04:21,406
把它挪一下位置

98
00:04:21,406 --> 00:04:23,126
这是蒸汽过来

99
00:04:23,126 --> 00:04:23,986
这是热

100
00:04:23,986 --> 00:04:24,560
对吧

101
00:04:24,560 --> 00:04:24,846


102
00:04:24,846 --> 00:04:25,420
蒸汽

103
00:04:25,770 --> 00:04:28,070
热在这边

104
00:04:29,200 --> 00:04:30,220
过来一点

105
00:04:34,660 --> 00:04:35,310
这样

106
00:04:44,630 --> 00:04:44,844


107
00:04:44,844 --> 00:04:46,770
把它变成直的

108
00:04:55,680 --> 00:04:56,350


109
00:04:56,630 --> 00:04:58,590


110
00:05:00,010 --> 00:05:01,080


111
00:05:06,100 --> 00:05:07,450
一会再搞

112
00:05:07,970 --> 00:05:10,450
热这里,蒸汽这样过来

113
00:05:15,850 --> 00:05:16,055

114
00:05:16,055 --> 00:05:17,290
我们看下一个

115
00:05:19,510 --> 00:05:20,960
下一个是什么

116
00:05:21,960 --> 00:05:23,653
煮沸器、阀门

117
00:05:23,653 --> 00:05:24,500
同样

118
00:05:26,330 --> 00:05:27,360
放上来

119
00:05:34,660 --> 00:05:36,710
类元,煮沸器

120
00:05:40,560 --> 00:05:43,660
名字叫做蒸发器

121
00:05:50,660 --> 00:05:52,340
然后这里同样的

122
00:05:54,110 --> 00:05:55,231
又变回来了

123
00:05:55,231 --> 00:05:55,680
哎呀

124
00:06:00,370 --> 00:06:01,200

125
00:06:10,190 --> 00:06:11,180
过来

126
00:06:13,450 --> 00:06:14,260

127
00:06:14,540 --> 00:06:15,490
再来一个

128
00:06:37,110 --> 00:06:38,830
名字是排空

129
00:07:07,000 --> 00:07:08,590
好,齐了没有

130
00:07:09,690 --> 00:07:10,120


131
00:07:10,120 --> 00:07:10,980
齐了

132
00:07:12,110 --> 00:07:16,738
然后,接下来就是给这个对象流标个号

133
00:07:16,738 --> 00:07:18,100
of1,of2

134
00:07:22,550 --> 00:07:23,850
这个叫

135
00:07:24,250 --> 00:07:25,720
of1

136
00:07:37,080 --> 00:07:37,472


137
00:07:37,472 --> 00:07:41,000
这个是of8,of3

138
00:07:48,780 --> 00:07:49,025


139
00:07:49,025 --> 00:07:52,958
这个应该放中间才对的,往这边靠

140
00:07:52,958 --> 00:07:53,696
那不对

141
00:07:53,696 --> 00:07:54,925


142
00:07:54,925 --> 00:07:56,400
放中间才对

143
00:08:07,740 --> 00:08:08,223


144
00:08:08,223 --> 00:08:09,190
of3

145
00:08:11,190 --> 00:08:12,270
还有什么

146
00:08:13,240 --> 00:08:15,320
2,5,6

147
00:08:47,190 --> 00:08:47,548

148
00:08:47,548 --> 00:08:48,980
还有什么

149
00:08:50,760 --> 00:08:53,290
4,7

150
00:09:13,660 --> 00:09:14,625
好,齐了

151
00:09:14,625 --> 00:09:15,350
就这样

152
00:09:16,080 --> 00:09:17,170
还有什么吗

153
00:09:18,420 --> 00:09:19,408
没有了

154
00:09:19,408 --> 00:09:20,150
就这样

155
00:09:20,940 --> 00:09:22,140
这就是

156
00:09:23,460 --> 00:09:24,540
分配

157
00:09:26,300 --> 00:09:27,370
之后的

158
00:09:27,650 --> 00:09:30,100
这个活动图,这样来

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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