Unity3D Shader官方教程翻译(十八)----Shader语法 另外一些命令(分类)

Unity Shader种类 standard surface shader包含标准光照模型的表面着色器模板 unlit shader不包含光照但包含雾效的基本顶点/片元着色器 image effect shader实现各种屏幕后处理效果基本模板 compute shader利用gpu的并行性来进行一些与常规渲染无关的计算每个着色器都必须定义唯一一个Shader Shader name 定义一个显示在材质设定界 阅读详情

ShaderLab syntax: other commands

Category 分类

Category is a logical grouping of any commands below it. This is mostly used to "inherit" rendering state. For example, your shader might have multiplesubshaders, and each of them requires fog to be off, blending set to additive, etc. You can use Category for that:

Category 是一个分类逻辑组。它将具有相同操作的SubShader分组到一起。大多数情况下是用来继承渲染状态。举例:

你的Shader可能含有多个SubShader, 每一个SubShader都需要关闭fog并且激活blending。这种情况下你就可以使用分类:

Shader "example" {
Category {
    Fog { Mode Off }
    Blend One One
    SubShader {
        // ...
    }
    SubShader {
        // ...
    }
    // ...
}
}

Category block only affects shader parsing, it's exactly the same as "pasting" any state set inside Category into all blocks below it. It does not affect shader execution speed at all.

分类模块只影响Shader的解析。它相当于粘贴这些渲染状态集到它里面的所有模块(SubShader)中。它不会影响Shader的执行速度。

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Unity Shader基础【三】- Unity ShaderLab语法基础 此外引用官方文档中对ShaderLab的解释: Unity中所有Shader文件都通过一种陈述性语言进行描述,称为“ShaderLab”, Shader文件中用一种嵌套式语法来描述着色器行为,如材质面板中显示的属性、使用的混合模式等等,实际的着色器代码(如HLSL/Cg)定义在CGPROGRAM与ENDCG之间。 着色器文件的根命令为Shader,每个文件都必须调用该命令进行定义,语法... 阅读详情

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