8、游戏开发:SpriteKit物理引擎与标签添加实战

游戏开发:SpriteKit物理引擎与标签添加实战

1. 物理体可视化与项目运行

在游戏开发中,使用SpriteKit时,将 showsPhysics 属性设置为 true ,就能看到每个节点周围的物理体。在测试阶段,开启这个选项,能精准了解物理体相对于节点的位置。构建并运行项目后,会发现节点周围有浅蓝色线条,这些就是物理体,分别对应玩家、前景和每个可收集物品。

2. 配置物理类别

在设置物理类别之前,要先了解SpriteKit在两个物理体试图占据同一空间时的处理方式,以及可能的交互类型。SpriteKit中有两种交互类型:接触和碰撞。接触是指物体A碰到物体B的瞬间,而碰撞则是两个物体相互撞击。这两种交互的区别虽细微但很重要,接触一般用于处理游戏逻辑,比如玩家收集物品的时机;碰撞更多用于模拟现实物理,如球从墙壁反弹。

SpriteKit通过物理类别来决定如何处理物体间的接触和碰撞。开发者可以为每个场景设置最多32种不同的物理类别。通过物理类别,能基于这些交互设置游戏逻辑,并且精确限制特定物体间的交互,减少每帧的交互数量,提升游戏整体性能。

对于Gloop Drop游戏,使用四种物理类别: none player collectible foreground 。具体操作步骤如下:
1. 打开 SpriteKitHelper.swift 文件,添加以下代码:


                
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