2005是网游商最尴尬一年 "涉赌投诉意外死亡"

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  虽然2005年中,网络游戏继续保持强劲的发展势头,游戏运营商们也斩获不小,但不时传出的“涉赌、被封、投诉、意外死亡”等字眼,也让网络游戏巨头们尴尬之极。这些尴尬事件时时提醒着我们:网络游戏的健康问题,仍然值得关注再关注。

 尴尬之一:涉赌风波

 从2004年底开始,“网络赌博”一词便频频出现在人们的视野中,联众、腾讯、盛大等网络游戏大佬也因涉赌而或遭网友投诉,或被媒体曝光,一时间纷纷卷入“泥沼”。“涉赌”的根源,是由于部分游戏中引入了虚拟货币作为刺激游戏的“赌注”。这些虚拟货币,一方面是由玩家以真实货币购得,另一方面也可通过各种手段兑换为真实货币——这样一来,本是无伤大雅的“梭哈”、“斗地主”等网络游戏沦为变相的赌博。2005年初,全国掀起了一场声势浩大的禁赌战争,而1月14日,“打击网络赌博专项行动”会议的召开,更是将这一事件推向舆论的高峰。在舆论以及相关部门的压力下,联众率先发布公告暂停需要使用虚拟货币——“财富值”的游戏。但这引起了手内积攒着大量“财富值”的玩家的不满,因而随后联众又推出改进措施,新增包括“千里传音”、“负分清零”、“兑换道具”等在内的多项财富值应用服务,以期消化玩家手中“用不出去”的大批“财富值”。腾讯等企业也随即停止了部分涉及到虚拟货币的游戏。涉赌事件,对这些网络游戏企业的美誉度多少产生了些不良影响。值得表扬的是,痛定思痛后,5月份联众推出一种名为“游戏豆”的游戏机制,旨在加强网络游戏虚拟货币监管、防止再次出现网络赌博事件。虽然这一举措并不能绝对杜绝网络赌博,但确实是个有力的遏制工具。犯错不可怕,只要肯悔改——这句话在网络游戏涉赌事件中再次得到证实。

 尴尬之二:网游沉迷症

 如果说今年西湖论剑时,想“崩”了丁磊的扬言由于那位母亲的“错认”而最终成为一场轻喜剧,那么围绕眼下炙手可热的大型网络游戏《魔兽》的接二连三的游戏死亡事件,就是一出沉重的黑色悲剧了。10月底,两名一直在《魔兽世界》游戏中打发时光的年轻玩家先后意外身亡。而数百位玩家为他们在网络上举行的虚拟葬礼更是在社会上引起了极大震撼。一时间,痴迷游戏的玩家开始对自身进行反思,而不少网游社区也挂出呼吁网友“注意健康”的公告。无独有偶,早在 2004年底,就有一位天津市的13岁男孩张潇艺因沉迷《魔兽》不能自拔,从24层高的楼顶上跳楼自尽。2005年9月,中国经济导报社网瘾防治中心主任张春良发起“保护网瘾少年大行动”,代张潇艺父母递交诉状,将《魔兽》游戏的开发商——暴雪娱乐有限公司推上法庭。而在近日,张春良更是透露,目前自己已经获得了全国20多个家庭、63位网瘾少年家长的授权,下一步,他将针对整个网络游戏产业进行一场集体公益诉讼。如此声势浩大的诉讼,对于中国互联网产业来说,可谓前所未有。事实上,对于青少年过度沉溺网络游戏这一问题,国家相关部门一直在寻找合适的解决方法。而新闻出版总署《网络游戏防沉迷系统标准》的出台,就是最好的证明。10月20日,基于《网络游戏防沉迷系统标准》研发的网络游戏防沉迷系统正式在盛大、九城等7家网络游戏公司的11项网络游戏上试运行。按照计划,如测试顺利,系统将于今年底或明年初在全国所有类型的网络游戏上强制执行。如果不安装,新闻出版总署将不予发放运营牌照。然而,一个月后的回馈并非如想象中的那般理想。由于玩家可以在多款网络游戏之间交替玩或者在一个游戏中申请不同的账号轮流玩,这就轻易规避了系统的防沉迷功能,使得这套被寄予家长厚望的防沉迷系统,对绝大多数玩家根本无效。如此看来,如何将自制能力较弱的青少年们从“网游沉迷症”中“解救”出来,仍然是各界需要探讨的问题,而“始作俑者”的游戏开发商、运营商们,自然还得继续“尴尬”下去。


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