【游戏场景】拒绝“死黑”截图!PS 神经深度 + 天空置换,3步重构“体积光”氛围

在国内游戏开发流程(尤其是 UE5/Unity 项目)中,场景美术 (Environment Artist) 和 关卡设计师 (Level Designer) 经常面临一种“沟通断层”: 关卡策划搭好了一个白模(Blockout)或者早期的灰盒场景,截图发给主美看,结果因为没有灯光、没有特效、没有后期,被批“画面太干、没有氛围、像手游”。 传统解决办法:扔给原画师做 Paintover(重绘),或者在引擎里花半天时间摆灯光、调后处理体积雾。效率极低。 本文将分享一套“Photoshop 2025 天空置换 + 神经滤镜 (Depth Map)” 的光影重构工作流。教你如何不打开引擎灯光系统,利用 AI 自动计算场景深度和环境光,5 分钟把一张“烂截图”变成“3A 概念图”。

第一章:场景美术的“光影焦虑”

做 3D 场景的同学最怕这种时刻:

  1. 白模太丑: 模型结构是对的,但因为没贴图、没灯光,看起来像 20 年前的游戏,很难想象最终效果。

  2. 氛围难调: 想做一个“赛博朋克雨夜”或者“清晨迷雾森林”,在引擎里调 Exponential Height Fog(指数高度雾)和天空球,参数极其复杂,动不动就曝光过度。

  3. 层次感缺失: 截图往往看起来很平,远景和近景粘在一起,缺乏“空气感” (Atmospheric Perspective)。

我们要解决的核心问题是:如何在不动引擎参数的情况下,用 PS 里的 AI 强行给截图增加真实的“体积光”和“大气透视”。

第二章:Photoshop —— 被低估的“合成器”

很多美术师只用 PS 调色,却忽略了它现在能读懂“空间结构”。

2.1 第一步:天空置换 (Sky Replacement) —— 确立光的主调

不要手动扣天空!PS 的天空置换不仅仅是换个背景,它是基于图像的照明 (IBL)

  1. 导入截图: 扔入你的引擎截图(哪怕是素模)。

  2. 启动功能: 编辑 (Edit) -> 天空置换 (Sky Replacement)

  3. 选择氛围:

    • 想要黄昏?选一张火烧云。

    • 想要科幻?导入一张你用 Firefly 生成的紫色星云图。

  4. 关键参数 —— 光照调整 (Lighting Adjustment):

    • 这里的 AI 会分析新天空的色温,并自动把颜色投射到你的场景模型上

    • 拉高 “前景光照 (Foreground Lighting)”。你会发现原本死灰的石头,瞬间染上了夕阳的暖红或月光的冷蓝。

    • 结果: 物理基础的全局光照 (GI) 感觉瞬间出来了。

2.2 第二步:神经深度 (Neural Depth) —— 提取 Z 通道

要在 2D 图片里加雾,必须知道哪是近、哪是远。以前要手画蒙版,现在用 AI。

  1. 复制图层: 盖印图层 (Ctrl+Alt+Shift+E)。

  2. 启动滤镜: 滤镜 -> Neural Filters -> 深度模糊 (Depth Blur)

    • 注意: 我们不是为了要模糊,而是为了偷它的深度图
  3. 勾选“仅输出深度图 (Output Depth Map only)”:

    • 画面会变成黑白的:近处黑,远处白(或反之)。

    • 截图保存这张黑白图,或者在输出选项里选“新建图层”。

2.3 【核心技巧】重构体积雾 (Volumetric Fog)

有了深度图,就可以制造“空气感”了。

  1. 回到原图: 确保你在渲染好的场景图层上。

  2. 添加颜色填充: 新建一个 纯色填充层 (Solid Color),选一个环境色(比如雾霾蓝或沙尘黄)。

  3. 应用深度蒙版:

    • 把刚才生成的“黑白深度图”粘贴到这个纯色层的蒙版 (Mask) 里。

    • 技巧: 按住 Alt 点击蒙版缩略图可进入编辑模式。

  4. 调整浓度:

    • 现在的雾是线性的。使用 色阶 (Levels) 调整蒙版。

    • 压暗黑色部分(保护近景),提亮白色部分(推远远景)。

    • 效果: 场景瞬间有了惊人的纵深感,远处的建筑隐没在雾气中,近处的物体清晰锐利。

第三章:进阶 —— 丁达尔效应 (God Rays)

既然有了光和雾,不加点“上帝之光”怎么行?

  • 径向模糊法:

    1. 复制一层“深度雾”图层。

    2. 将混合模式改为 “滤色 (Screen)” 或 “线性减淡 (Linear Dodge)”

    3. 执行 滤镜 -> 模糊 -> 径向模糊 (Radial Blur)

    4. 方法选“缩放 (Zoom)”,把中心点拖到光源(太阳/月亮)的位置。

    5. 结果: 光线会穿过模型的缝隙,形成真实的体积光束,穿透整个场景。

第四章:行业技术与工具链断裂警示

在概念设计(Concept Art)和关卡迭代阶段,“Mood Board(气氛图)”是沟通的硬通货。

这里必须得聊聊你的工具链为什么是缺失的(没有Substance 3D),导致游戏美术设计中后续流程的断裂:

鉴于很多网友都在后台询问我关于订阅的为什么没有Substance 3D的问题,统一科普: 很多设计师还在用网上买的 “几百块一年的个人全家桶订阅(事实上是试用版)”。 这种账号不仅随时可能被官方封禁(开通渠道已经在各大论坛公开,翻车是常事! 导致你在赶项目时软件打不开),更重要的是: 普通的 Creative Cloud 个人版,很多是不包含 Substance 3D Collection 的! 所以,不要再问为什么没有Substance 3D套件。我使用的是 Kingsman 组织的企业版全家桶订阅,拥有完整的Substance 3D套件。

第五章:常见问题 QA

Q1:生成的深度图边缘有锯齿怎么办?

  • A: AI 猜出来的深度图在物体边缘(尤其是树叶、栏杆)可能会不准。解决办法是:对蒙版进行轻微的 高斯模糊 (0.5 - 1.0 px),这样雾气的过渡会更自然,不会出现硬边。

Q2:这个方法能替代引擎里的后期吗?

  • A: 不能替代最终游戏里的效果,但它能替代“概念验证 (Proof of Concept)”。它的目的是快速告诉灯光师:“我想要这种感觉的雾,你去引擎里照着调。”

Q3:天空置换找不到好素材怎么办?

  • A: 这就是 Firefly 的用武之地。不要去百度搜图了,直接用 Firefly 生成一张“史诗级的、带有紫色极光的、破碎行星的天空”,然后导入 PS 的天空置换库里。独一无二的天空,造就独一无二的氛围。
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