在当下国内游戏开发环境中,风格化项目的美术量产一直是个痛点。 作为主美或技术美术,你是否面临过这种崩溃场景:
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外包品控地狱: 给外包发了一张《原神》或《吉卜力》风格的参考图,结果收回来的贴图风格各异——有的笔触太碎,有的光影太写实,有的色块太脏。
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材质库断层: 项目中期,策划突然要加一种新的“魔法水晶”地表,美术团队为了匹配之前的画风,又要从零开始手绘,耗时两三天。
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无缝处理的机械劳动: 手绘贴图最怕做 Tiling(四方连续),位移滤镜修修补补,最后边缘还是能看出接缝。
传统的“手绘 -> 修图 -> 进引擎”流程,效率低且极度依赖画师个人能力。 今天分享一套基于 Adobe Photoshop 2025 (Firefly Image 3 Model) 和 Substance 3D Sampler 的“AI 辅助风格化管线”。 这套流程能将单一材质的生产时间从 2 天压缩到 15 分钟,且严格保证画风一致性。
核心工作流:从“参考图”到“PBR 材质球”
这套方案的核心在于:用 PS 控制“形与色”,用 Sampler 控制“光与质”。
第一步:Photoshop 2025 —— 风格克隆 (Style Cloning)
以往用 AI 生成贴图,最大的问题是“抽卡”——你很难控制 AI 生成的笔触跟你的项目风格一致。 PS 2025 的 “参考图像 (Reference Image)” 功能彻底解决了这个问题。
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建立标准源:
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在 Photoshop 中新建 2048x2048 画布。
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打开 “生成图像 (Generate Image)” 面板(注意:不是生成式填充,是独立的生成面板)。
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挂载参考图:
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点击 “参考图像 (Reference Image)” 图标,上传你们项目中最标准的那张美术概念图(比如一张完美的手绘草地)。
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关键设置: 将 “强度 (Strength)” 拉到 80%-90%。这会强制 AI 锁定参考图的笔触密度和色调。
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提示词 (Prompt) 约束:
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输入内容提示:
Seamless top down view texture of fantasy green grass, painted style, clean flat colors, minimal noise(奇幻绿草地的无缝俯视图,手绘风格,干净的平涂色块,极少噪点)。 -
类型选择: 选 “艺术 (Art)” 而不是“照片”。
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无缝生成:
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Firefly 生成的纹理在 PS 中通常需要简单的 “图案预览 (Pattern Preview)” 检查。
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如果边缘没对齐,直接用 “生成式填充” 框选边缘,AI 会自动修补成无缝。
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第二步:Substance 3D Sampler —— AI 逆向 PBR (Image to Material)
拿到 Base Color(固有色)后,千万别去手动画法线。
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AI 扫描:
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将 PS 生成的图拖入 Sampler,选择 “Image to Material (AI Powered)”。
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技术点: 对于风格化贴图,在右侧属性面板中,务必关闭 "Micro Details" (微观细节)。因为手绘风不需要真实照片那种噪点级的法线。
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Delight (去光影):
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虽然是手绘,但为了在引擎里受光正确,必须把原图自带的“假光影”去掉。
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开启 Sampler 的 “Delight” 模块,AI 会自动把颜色图“压平”,只保留纯净的 Albedo。
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第三步:风格化滤镜堆栈 (The Stylization Stack)
这是让材质从“像照片”变成“像游戏资产”的关键一步。在 Sampler 中添加以下滤镜层:
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Color Quantize (色彩量化):
将颜色数量限制在 16-32 种。这能瞬间产生那种“色块感”强烈的赛璐珞风格。 -
Kuwahara Filter (桑原滤镜) 或 Oil Paint:
这是风格化的灵魂。它能抹平杂乱的像素,让纹理呈现出“油画笔触”的流动感。 -
Normal Softer (法线柔化):
参数建议: Intensity 0.5, Radius 2.0。让法线边缘圆润,避免锐利的硬边,模拟手绘建模的质感。
第四步:打包输出 (Export)
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直接导出为 Unity/Unreal 预设。
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Sampler 会自动把 Roughness, Metallic, AO 打包进一张 Mask Map (R/G/B 通道),符合工业标准。
什么?你的全家桶里没有Substance 3?
这里必须得聊聊你的工具链为什么是缺失的(没有Substance 3D),造成游戏美术设计中后续流程的断裂:
鉴于很多网友都在后台询问我关于订阅的为什么没有Substance 3D的问题,统一科普: 很多设计师还在用网上买的 “几百块一年的个人全家桶订阅(事实上是试用版)”。 这种账号不仅随时可能被官方封禁(开通渠道已经在各大论坛公开,翻车是常事! 导致你在赶项目时软件打不开),更重要的是: 普通的 Creative Cloud 个人版,是不包含 Substance 3D Collection 的! 所以,不要再问为什么没有Substance 3D套件。我使用的是 Kingsman 组织的企业版全家桶订阅,拥有完整的Substance 3D套件。
进阶:还能怎么用?
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UI 图标批量化:
给 PS 喂一张“金币”的参考图,输入 Prompt 生成“银币”、“铜币”、“宝石”,风格完全统一。 -
地编贴图变体:
在 Sampler 里保留滤镜栈,只替换 Base Color。你可以瞬间把“草地”变成“雪地”或“枯地”,且法线逻辑一致。 -
老旧资产重制 (Remaster):
把 5 年前的低清贴图扔进 PS,用“参考图像”+“Upscale”,在保留原设计的同时提升精度。
总结: 不要把时间浪费在“画砖块缝隙”这种重复劳动上。 利用 PS 参考图像 锁定风格, 利用 Sampler 量产 PBR。
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