做 2D 角色原画或者立绘的兄弟们,这种“细化地狱”是不是你的日常:
草图阶段大家都画得很嗨,结构准、动态帅。 一进入“材质刻画(Rendering)”阶段,痛苦就开始了。 主美说:“这个角色的盔甲要那种‘暗金’质感,上面要有复杂的龙纹浮雕;披风要半透明的蕾丝,还得带点珍珠光泽。” 你看着手里那只有底色(Flat Color)的色块,头皮发麻。 传统的“手绘材质”流派全是时间黑洞:
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硬画质感: 为了表现金属反光,你要画高光、反光、环境色、闭塞阴影……画了一天,感觉像塑料。
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贴素材(Photobashing): 去素材网找照片,剪切、变形、调色、修边缘。好不容易贴上去,发现透视不对,或者光影和原本的画风割裂。
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无尽的修改: 策划一句“换成银甲吧”,你之前画的几个图层组全部白干。
其实,Photoshop 2025 的 “生成式填充 (Generative Fill)” 早就不仅仅是用来“扩图”的了。 在 2D 角色流程中,它最强的用法是 “局部材质代偿(Local Material Rendering)”。 你不需要会画复杂的龙纹金甲,你只需要画一个“灰色的色块”。 剩下的“光影、质感、纹理”,全部交给 AI 去算。
今天分享这个“局部渲染”工作流,专治各种“材质苦手”和“赶工期”。
>2D 角色局部渲染 (Local Rendering) 工作流
忘掉复杂的材质球原理。回到你最熟悉的选区工具。
第一步:起稿与固有色 (Base Color)
一切从一个普通的色块开始。
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准备草图:
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画好线稿,填好底色。
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比如你要画一个护肩。你只需要用灰色把它涂满,确定它的形状(Silhouette)是对的。
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关键点: 甚至不需要画明暗关系,平涂即可。
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第二步:选区即咒语 (Selection is King)
这是把 AI 关进笼子里干活的关键。
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精准框选:
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使用 套索工具 (Lasso Tool),精准地圈出你要刻画的那个部件(比如护肩)。
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技巧: 如果你要画的是复杂的“镂空蕾丝”,先用画笔画出大概的镂空形状,然后按住
Ctrl点击图层缩略图生成选区。
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启动生成:
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点击悬浮栏上的 “生成式填充 (Generative Fill)”。
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输入咒语: 这里的描述要极度具体。
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错误示范:
Armor(盔甲)。 -
正确示范:
Dark gold intricate armor shoulder pad, dragon scale relief, metallic glossy texture, battle worn details, fantasy game art style(暗金复杂护肩,龙鳞浮雕,金属光泽材质,战损细节,奇幻游戏风格)。
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风格一致性 (Reference Image):
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这是 PS 2025 的杀手锏。 在生成框里,点击 “参考图像 (Reference Image)” 图标。
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喂给它一张你这幅画的“脸部”或者“已完成部分”的截图。
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这样 AI 生成的金属光影,会自动匹配你画面的整体光源方向和画风,不会出现“一眼 AI”的拼贴感。
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第三步:融合与正片叠底 (Blending)
AI 生成的图层通常是“实底”的,我们需要把它融合进我们的线稿里。
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保留线稿:
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将生成好的图层组,混合模式 (Blend Mode) 改为 “正常 (Normal)” 或 “叠加 (Overlay)”(取决于你的画法)。
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如果你有线稿层,把线稿层置于顶层。
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蒙版修整:
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AI 有时候会“溢出”或者产生奇怪的边缘。
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给生成图层加一个蒙版,用软画笔把边缘擦得自然一点。
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第四步:手动光影统一 (Overpaint)
别指望 AI 一步到位,最后 20% 的灵魂在于你的“统筹”。
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新建图层:
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在最顶层新建一个图层。
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吸取画面环境光颜色,用“柔光 (Soft Light)”或“颜色减淡 (Color Dodge)”模式,轻轻扫几笔高光。
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这一步是为了把 AI 生成的“局部”和你的“整体”强行粘合在一起。
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第五步:你的工具链为什么造成工作流程的断裂
这里必须得聊聊你的工具链为什么是缺失的(没有Substance 3D),造成游戏美术设计中后续流程的断裂:
鉴于很多网友都在后台询问我关于订阅的为什么没有Substance 3D的问题,统一科普: 很多设计师还在用网上买的 “几百块一年的个人全家桶订阅(事实上是试用版)”。 这种账号不仅随时可能被官方封禁(开通渠道已经在各大论坛公开,翻车是常事! 导致你在赶项目时软件打不开),更重要的是: 普通的 Creative Cloud 个人版,很多是不包含 Substance 3D Collection 的! 所以,不要再问为什么没有Substance 3D套件。我使用的是 Kingsman 组织的企业版全家桶订阅,拥有完整的Substance 3D套件。
>扩展应用
1. 武器设计迭代 (Weapon Design)
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场景: 策划要一把“像火焰一样的剑”。
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操作: 画一个剑的剪影 -> 选区 -> 提示词
Burning magma sword, obsidian blade, fire particle effects。 -
结果: 瞬间生成自带特效的武器设计图。
2. 快速换装 (Skin Variation)
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场景: 角色要做“冰霜”、“火焰”、“暗影”三套皮肤。
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操作: 保持身体不动 -> 框选盔甲 -> 分别生成
Ice crystal armor、Molten lava armor。 -
结果: 10 分钟出 3 套高完成度方案供以此选择。
3. 背景气氛图 (Mood Background)
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场景: 立绘的角色是浮空的,脚下要是空的很难看。
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操作: 反选角色 (Invert Selection) -> 生成
Fantasy ruins background, atmospheric fog, blurred depth of field。 -
结果: 自动生成匹配透视和光影的背景,且自带景深模糊。
原画师的核心竞争力是“设计思维”和“审美把控”, 而不是“画一万片龙鳞”。 把枯燥的材质渲染交给 AI, 把宝贵的时间留给角色灵魂的塑造。
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