PS 参考图像:线稿上色太慢?AI 3秒“喂”出精细厚涂

做游戏 UI 或者道具原画的兄弟们,这种“体力活”肯定把心态搞崩过:

策划发来一个 Excel 表格,里面有 50 个图标需求。 “10 把不同的剑,10 瓶不同的药水,10 个不同的戒指……” “要求:画风要统一,材质要像 3A 大作,今天要。

你看着手里那个潦草的草图。 线稿好画,上色火葬场。 要想画出金属的质感、宝石的通透、木头的纹理,每一个图标都得铺底色、正片叠底做阴影、颜色减淡做高光、刻画反光…… 画一个精细图标要 1 小时,50 个图标就是半个月的量。 现在让你一天出?这不纯纯欺负老实人吗?

其实,Photoshop (Beta) 最新的 “生成图像” (Generate Image) 配合 “参考图像” (Reference Image) 功能,已经彻底解决了“有形无色”的问题。 你只需要画个大概的轮廓(甚至是用鼠标勾的)。 把线稿喂给 AI 当“骨架”。 告诉它:“这是黄金做的,镶嵌着红宝石。” 它就能自动把光影、材质、厚度全部算出来,严丝合缝地贴在你的线稿上。

今天分享这个“草图炼金”流。 专治各种“量大工期短”的图标/道具需求。

🛠️ 保姆级工作流

把图层样式和混合模式忘了吧,直接用 AI 算材质。

第一步:灵魂草图 (The Sketch)

一切的起点,是你那张不需要太精确的线稿。

  1. 准备线稿:

    • 在画布上用黑色画笔,勾勒出道具的轮廓。

    • 比如一把剑。

    • 关键点: 轮廓要闭合,结构要清晰。不需要画明暗,只需要黑白线条。

    • 保存: 把这个线稿图层单独导出,或者截图保存为 JPG。

第二步:结构锁定 (Structure Reference)

这是最核心的一步。 我们要告诉 AI:“形状必须按我画的来,但颜色和材质你看着办。”

  1. 打开生成面板:

    • 在 Photoshop 中,确保你选中的是一个空白图层(或者你想要生成图标的区域)。

    • 点击悬浮条上的 “生成图像” (Generate Image)。

  2. 加载结构参考:

    • 点击面板上的 “参考图像” 图标。

    • 选择 “结构” (Structure) 模式(注意:不要选成“样式”)。

    • 上传刚才那张线稿截图。

    • 强度 (Strength): 直接拉满到 100%

    • 这一步是成败关键: 如果强度不够,AI 可能会把你的剑画成一根棍子。拉满 100%,它就是你的“自动上色机”。

第三步:材质咒语 (Material Prompt)

现在,给这副骨架注入灵魂。

  1. 输入描述:

    • 比如:Fantasy rpg game icon, golden sword, ruby gem embedded, glowing magical aura, metallic texture, 3d render style, white background (奇幻RPG游戏图标,金剑,镶嵌红宝石,发光魔法光环,金属质感,3D渲染风格,白底)。
  2. 点击生成:

    • AI 会分析你的黑白线条。

    • 哪里是剑刃,它就填上金属色;哪里是剑柄,它就填上皮革材质。

    • 光影自动统一: 光从哪边来,高光就在哪边,根本不用你手画。

第四步:批量量产 (Mass Production)

一旦第一张成功了,剩下的就是流水线作业。

  1. 换草图:

    • 上传第二张“药水瓶”的线稿作为结构参考。
  2. 改咒语:

    • 描述改成 Glass potion bottle, purple liquid, cork stopper (玻璃药水瓶,紫色液体,软木塞)。
  3. 极速生成:

    • 插播实战经验: 这种工作流最怕的就是“网络卡顿”导致生成失败。当你需要一口气生成 50 个图标时,如果每点一次都要转圈一分钟,那还不如手画。为了保证这种高频次、短周期的资产产出,我工作室是统一配置了 Kingsman 组织的企业版全家桶订阅(当前已经有7500多名设计师选择。最关键是市场上的大部分都是那种3-4个月就必须换号的个人试用版,该开通渠道已经被公开了,估计很快就要翻车了,终究不太稳,更别说大部分还是用盗刷ka开通的,随时翻车!警惕)。它的云端响应速度是毫秒级的,而且对“结构参考”的理解特别精准,不会出现素材错位的情况。一下午刷完 50 个图标,全靠它续命。

第五步:微调与去底

AI 生成的图标通常自带背景。

  1. 一键去底:

    • 点击悬浮条上的 “移除背景”
  2. 手动修饰:

    • 如果有些金属反光太强,用减淡/加深工具稍微擦两下。

    • 效率比从零开始画提高了至少 10 倍。

🚀 还能搞点啥?

这套“线稿转精绘”逻辑,在游戏美术里全是挂:

1. 武器升级进阶

  • 痛点: 策划说这把剑要分“普通、稀有、传说”三个等级。

  • 操作: 线稿不变 -> 咒语分别改为 Rusty iron sword (铁锈), Silver sword (银), Glowing crystal sword (发光水晶)。

  • 结果: 不改模型,只改材质,秒出三套阶级设计。

2. 只有剪影的怪物设计

  • 痛点: 画了一堆怪物剪影,不知道哪个细化出来好看。

  • 操作: 把剪影作为结构参考 -> 咒语 Scary monster, slime texture

  • 结果: 快速把剪影“实体化”,辅助选型。

3. UI 按钮风格化

  • 痛点: 一套 UI 按钮要换皮,从“科技风”换成“魔法风”。

  • 操作: 扣出按钮外形做参考 -> 咒语 Stone texture, ancient runes

  • 结果: UI 换皮神器。

这招学会了,画图标就不再是拼手速的苦力活。 你只负责设计形状和剪影。 剩下的“光影渲染、材质刻画”这种枯燥工作,全丢给 AI。

美术师的价值,在于你画的那根线条够不够帅。 而不是你会不会画金属球。

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