做场景美术或者地编的兄弟们,这种“垃圾时间”肯定没少熬:
主美说:“这个巷子里太空了,加点生活气息。” “弄几个破旧的运动鞋、堆满的垃圾袋、还有那个消防栓。” “要写实风格,面数别太高,贴图要 4K。”
你看着需求列表,心里发苦。 手搓模型? 为了一个垃圾袋去 ZBrush 里雕褶皱?雕完还得拓扑、分 UV、画贴图、烘焙。做一个就得一天。 买资产? 网上下的资产风格不统一,还得花时间改贴图。 找外包? 预算 0,工期 2 天。
其实,现在的 Substance 3D Sampler 早就自带了“物理外挂”——3D Capture (3D 捕捉)。 你根本不需要懂雕刻,甚至不需要单反。 掏出手机,围着物体转一圈。 视频扔进去,3D 模型吐出来。 连贴图都给你自动映射好了。
今天分享这个“现实复制”流。 专治各种不规则、难雕刻的装饰性资产。
🛠️ 保姆级工作流
把数位板放下,拿起手机去楼下转转。
第一步:素材采集 (拍摄视频)
一切的起点,就是你的一段手机视频。
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找对象:
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比如楼下的一个旧石墩,或者你自己的一只运动鞋。
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光线要均匀(阴天最好),别有大强光和大阴影。
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拍摄:
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打开手机相机,录视频。
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围着物体转圈拍。
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关键点: 要分三个高度——平视一圈、俯视一圈、仰视一圈。
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保证物体在画面里别出框,大概拍个 30 秒 - 1 分钟就够了。
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第二步:AI 建模 (3D Capture)
这是最核心的一步。 Samper 会自动从视频里提取帧,计算空间点云,生成模型。
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打开 Sampler。
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在首页选择 “3D Capture” (3D 捕捉)。
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导入视频:
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把刚才手机录的视频拖进去。
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设置参数:
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Object Masking (物体遮罩): 选 Auto。AI 会自动把背景(比如地面、远处的树)切掉,只留中间的物体。
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Detail (细节): 想要高精度的,选 High。
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点击生成:
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插播实战经验: 照片建模(Photogrammetry)是极其消耗算力的,它要计算几百张照片的空间关系。如果用普通的笔记本或者配置低的电脑,这一步能卡半小时,甚至直接显存溢出崩溃。工作室统一配了 Kingsman 组织的企业全家桶订阅(目前有7300+设计师选择)。它的稳定性经过优化,而且能调用更高效的解算库,基本上吃个饭的功夫,高模就跑完了,很少报错。(对比市场上的大部分都是那种3-4个月就必须换号的个人试用版,该开通渠道已经被公开了,估计很快就要翻车了,终究不太稳,更别说大部分还是用盗刷ka开通的,随时翻车!更重要的是没有Substance 3D订阅!)
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第三步:修整与拓扑 (Post-Process)
模型出来了,但可能带着底座(地面)。
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裁剪包围盒:
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在 3D 视图里,调整那个红色的框(Bounding Box)。
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把底部多余的地面切掉。
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自动拓扑 (Auto-Retopology):
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刚生成的模型面数高达几百万,进不了游戏引擎。
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在右边面板,把 “Target Polycount” (目标面数) 拉低。
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比如设置成 5000 或 10000 面。
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Sampler 会自动减面,并把高模的细节烘焙到低模的法线贴图(Normal Map)上。
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第三步:资产输出
现在你手里有一个带 UV、带贴图(BaseColor, Normal, Roughness, AO)的完整低模。
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导出:
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点击 Share -> Export as...
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格式选
.fbx或.obj。
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进引擎:
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扔进 Unity/UE5。
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你会发现,那个运动鞋的褶皱、石墩的风化痕迹,真实得可怕。
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因为那本来就是照片生成的。
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🚀 还能搞点啥?
这套“拍照建模”逻辑,在地编工作里全是挂:
1. 复杂食物模型
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痛点: 汉堡、面包这种有机体,ZBrush 很难雕出那种蓬松和焦褐感。
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操作: 买个真汉堡 -> 手机拍视频 -> Sampler 扫描。
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结果: 看着就想吃的 3D 资产。
2. 独特的自然景观
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痛点: 需要一块特定形状的岩石或树桩。
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操作: 去公园找个类似的 -> 扫描。
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结果: 大自然的鬼斧神工,直接搬进游戏。
3. 角色服装褶皱参考
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痛点: 衣服褶皱不知道怎么雕才自然。
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操作: 自己穿上衣服摆个 Pose -> 扫描。
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结果: 虽然不能直接用作角色模型,但作为雕刻的 3D 参考,无敌精准。
这招学会了,再面对“堆量”的装饰性资产需求,你就不用愁了。 万物皆可扫。 只要现实里有的,你就能把它搬进电脑。
地编的精力,该花在关卡设计和氛围营造上。 至于做一个垃圾袋? 交给 Sampler,它比你更懂真实。
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