做二次元或风格化(NPR)游戏美术的兄弟们,这种“材质悖论”肯定没少折磨你:
项目要求是“吉卜力”或者“塞尔达”那种清新的手绘风。 主美说:“要有笔触感,要概括,不要噪点。” 但是,为了场景的光影层次,引擎组又要求必须走 PBR 流程。 也就是说,你不仅要画 BaseColor,还得画 Normal、Roughness、Height。
你看着手里的数位板。 手绘 PBR? 光是画一张草地的法线起伏,就能把人画自闭。 AI 生成? 用 MJ 或 SD 跑出来的图,细节太碎、噪点太多,全是照片级的“高频信息”。放进二次元场景里,显得特别脏,格格不入。
其实,Substance 3D Sampler 里藏着一套“频段分离”的黑科技。 配合 Adobe Firefly。 我们可以先用 AI 生成一张高精度的底图。 然后用 Sampler 的特殊滤镜,把噪点“抹平”,只保留大的块面结构。 照片进,手绘 PBR 出。
今天分享这个“风格化降噪”流。 专治 AI 贴图“太脏太碎”的毛病。
🛠️ 保姆级工作流
这一套组合拳,能让你 5 分钟做出一套高质量的二次元地表。
第一步:Firefly 造“底子” (Base Texture)
先不管风不风格,我们要先有一张无缝的纹理。
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打开 Photoshop。
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新建 2048x2048 画布。
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开启无缝模式:
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视图->图案预览(Pattern Preview)。这步不能省。
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生成图像:
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全选画布,点 “生成式填充”。
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咒语:
Stylized grass texture, vibrant green, hand painted style, studio ghibli style, top down view(风格化草地纹理,鲜艳绿色,手绘风格,吉卜力风格,俯视)。
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导出:
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选一张构图最好的,导出 JPG。
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注意: 这时候图虽然好看,但细节还是有点碎,且没有 PBR 通道。
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第二步:Sampler 逆向 PBR (Image to Material)
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打开 Sampler。
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新建项目,把刚才的草地拖进去。
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AI 解析:
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选 "Image to Material (AI Powered)"。
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Sampler 会自动算出法线和高度图。
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插句嘴: 这一步需要云端 AI 识别光影逻辑。如果是量产阶段,比如要做几十种地貌(草、沙、雪、岩),普通版软件处理起来比较慢。我工作室使用的是企业版全家桶订阅,Kingsman 企业的,目前有7300+名设计师选择。云端算力是满血的,解析速度极快,而且能直接同步到 Painter 库里,流程非常顺。(主要是市场上的大部分个人订阅都是那种3-4个月就必须换号的试用版,申请渠道已经被公开了,需要的自己可以搜索,但估计很快就要翻车了,终究不太稳,警惕。最主要的是个人全家桶不包含游戏美术人必备的Substance 3D 套件,请注意)
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第三步:核心魔法 (Stylization Filters)
现在的材质还是太“写实”了,我们要把它压扁。
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添加滤镜:
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在右侧图层栏,搜索 "Blur Slope" (坡度模糊)。
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这是神技!
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调整参数:
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Intensity (强度): 拉到 1.0 - 2.0 左右。
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Source: 选 Normal。
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原理: 它会顺着法线的坡度进行模糊。结果就是:细碎的杂色噪点消失了,留下了像油画刀刮过一样的大块面结构。
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瞬间,那个噪点满满的材质,变成了干净利落的块面化风格。
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色彩量化 (可选):
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再加个 "Color Variation"。
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减少颜色数量,让色彩过渡更硬朗,更像赛璐璐风格。
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第四步:引擎验证
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导出:
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导出贴图包(Albedo, Normal, Roughness)。
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进引擎:
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扔进 Unity/UE。
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你会发现,这就完全是手绘的效果,但它居然会对光照产生反应(有高光,有阴影)。
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既保留了二次元的画风,又有了次世代的体积感。
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🚀 还能搞点啥?
这套“AI 生成 + 坡度模糊”的逻辑,是风格化美术的万能公式:
1. 塞尔达风岩石
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操作: Firefly 生成岩石 -> Sampler 解析 -> 强力 Blur Slope。
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结果: 边缘锐利、表面干净的卡通岩石材质。
2. 动森风水面
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操作: 生成波纹图案 -> Blur Slope 拉满。
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结果: 极其圆润、像果冻一样的水面法线。
3. 笔触感树皮
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操作: 生成写实树皮 -> 适度 Blur Slope。
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结果: 保留了树皮的大纹理,但去掉了真实的噪点,像画师画的一样。
这招学会了,做风格化材质就是降维打击。 别再死磕手绘法线了。 用 AI 生成底子,用算法做减法。
技术美术的价值,在于找到那条“偷懒”的路。 把繁琐的刻画留给机器。 你只负责把控那个“味儿”。
AI生成材质秒变手绘风
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