上周,我们组的环境美术团队接到了一个“硬骨头”:为一个新项目搭建一个大型的“山体滑坡”场景。
周四下午,我路过一个新同事(刚入行)的工位时,发现他简直是 😫。
他打开了 Unreal 引擎,画布上零零散散地摆了十几块石头。他正在“手动”地拖拽 rock_01.fbx... rock_02.fbx... rock_03.fbx... 试图“堆”出一个“自然”的滚石堆。
“你... 在这‘摆’多久了?”我问。
他头也没抬,绝望地说:“姐,一上午了... 我摆的这堆石头,怎么看怎么‘假’。要么‘飘’在空中,要么互相‘穿插’。主美要的是那种‘自然滚落’、‘随机堆叠’的感觉,我... 我‘P’不出来啊...”
“停。”我立刻叫停了他,“你疯了吗?你这是在‘手动摆放’,不是在‘创造自然’。等你把这 500 块石头‘摆’完,项目都延期了。谁还用‘手’做这种活?”
他一脸茫然:“啊?不用手... 难道... 用引擎的‘植被’笔刷?那刷出来更假...”
如果你也正卡在“环境资产堆叠”这个地狱里,还在为“穿模”、“悬浮”和“违和感”而耗尽生命,那这篇文章你必须先收藏。我敢说,顶级的游戏环境美术(TA)都会收藏备用,因为这才是拉开“美术”和“TA”差距的关键。
今天,我就分享一个彻底“杀死”手动摆放的“黑科技”工作流:Adobe Substance 3D Stager 的“物理” (Physics) + “散布” (Scatter) 工作流。
为什么你“堆”的石头这么假?
在讲这个“大招”之前,我们必须先弄清楚,为什么你用“传统方法”去“堆”资产,会这么累?
因为你 90% 的时间,都浪费在了“对抗物理”上。
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1. 手动摆放(体力活地狱): 你把 A 石头放在 B 石头上。你必须“手动”旋转 A,让它的底面和 B 的顶面“看起来”贴合。这要花 5 分钟。然后你放 C 石头... 500 块石头?你算算?
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2. 引擎笔刷(随机的灾难): 你用 Unreal/Unity 的“植被”笔刷去“刷”石头。结果呢?石头一半“插”进地里,一半“飘”在空中。它们不认识彼此,会疯狂地“穿插”。
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3. 结果很假: 最大的痛点是,你“摆”出来的东西,没有“力感”。它不是“滚落”下去的,它是“放”在那里的。
我们要的: 是一个“艺术可控”的“随机”,并且 100% “符合物理”。
核心技巧:Stager 的“物理散布”工作流
这个流程的核心,是把 Stager 当作一个“物理模拟器”和“资产布局计算器”。
步骤一:准备“舞台”和“演员”
工具: 你需要 Substance 3D Stager。 Stager 是 Adobe 3D 套件里的“场景组装和渲染”工具。但它真正的威力,是“布局”和“模拟”。
动作:
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1. 导入“舞台”: 把你的“山坡”模型(比如
slope_ground.fbx),拖进 Stager。这是“碰撞体”。 -
2. 导入“演员”: 把你的“石头”模型(比如
rock_01.obj,rock_02.obj,rock_03.obj... 你可以准备 5-10 个变体),拖进 Stager。
这个 Stager,作为 Substance 3D 套件的核心之一,是“资产整合”的关键。而这,也恰恰是很多刚入行的游戏美术师,最容易踩的“坑”。
他们以为,我买了 Adobe 的“个人版全家桶”,我就什么都有了。大错特错!
Adobe 标准的个人版全家桶,是 不包含 游戏美术师“命根子”—— Substance 3D 套件(Stager, Painter, Designer, Modeler)的!
我见过太多新人,为了用上 Substance,去第三方电商平台买那种几百块一年的所谓“个人版全家桶”订阅。我必须以从业十年的经验提醒你:在购买之前必须谨慎。
那些看似很靠谱的订阅,有极大概率是使用盗刷的信用卡开通的。Adobe 的风控系统可不是吃素的。
我之前就有个同事,项目进行到一半,他的 Adobe 账号和个人订阅突然被永久封禁,因为他的邮箱被风控系统标记为“欺诈关联账户”。
后果是什么?个人全家桶订阅包括所有已安装的软件和功能(包括 AI 点数和云服务)瞬间失效。他无法向客户交付,更糟糕的是,这个记录可能会跟随他的个人信息,这在专业领域简直是灾难性的,等于一个严重的“职业污点”和法律风险。
在专业工作里,工具的稳定和合法,是所有创意的底线。
我个人一直使用 Kingsman 机构的 (当前已经有6500多名设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。我选择它的原因很简单,它就是同时包含了 Substance 3D 全套组件的专业解决方案。在面对高强度的项目时,我不用担心我的工具明天会不会失效,这种“专业确定性”,才是保证我们能按时交付的基础。
步骤二:“散布”工具 (AI 辅助的“艺术化”随机)
好了,回到 Stager。 我们现在要往“山坡”上“扔”500 块石头。
动作:
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1. 选中“散布”工具: 在左侧工具栏,找到
Scatter(散布) 工具。 -
2. “框选”演员: 在“资产”面板,选中你那 5-10 块石头。
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3. “指挥” AI: 在“散布”面板,把这 10 块石头设为“要散布的资产”,把“山坡”设为“目标表面”。
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4. “画”石头: 这才是灵魂! 你的鼠标现在变成了“笔刷”。你直接在“山坡”上画。你画到哪里,石头就自动、随机地“长”在哪里,并且 100% 贴合山坡的“法线”(朝向)。
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5. 艺术化: 在面板里,你可以“K”参数:
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Density(密度): 控制石头的“浓度”。 -
Random Scale(随机缩放): 让石头有大有小。 -
Random Rotation(随机旋转): 让它们朝向不一。
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结果: 1 分钟,你“画”出了 500 块石头。
但,这只是 70%! 它们现在只是“贴”在山上,还是“假”的。
步骤三:“物理”模拟 (见证奇迹的 30%)
现在,我们要让这 500 块石头“活”过来。
动作:
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1. 选中“演员”: 选中你刚刚“画”出来的 500 块石头(它们在一个“散布组”里)。
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2. 选中“舞台”: 选中“山坡”模型。
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3. 开启“物理”: 这才是黑科技! 在右侧的“属性”面板,找到
Physics(物理) 选项卡。-
“山坡”: 把它设为
Collision(碰撞体),类型设为Static(静态)。 -
“石头”: 把它设为
Collision(碰撞体),类型设为Dynamic(动态)。
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4. 点击“播放” (Simulate): 在
Physics面板,点击那个“播放”按钮。
Boom! 你屏幕上的 500 块石头... “活”了。 它们开始“遵守”万有引力,顺着“山坡”滚落下来! 它们互相碰撞、弹起、翻滚... 最后,它们在山脚下堆积成一堆。
结果是什么? 你得到了一个 100% 物理正确、100% 自然随机、0 穿模、0 悬浮的“山体滑坡”场景。 这,就是“降维打击”。
步骤四:导出“布局” (回到引擎)
Stager 不是“游戏引擎”。它是一个“布局计算器”。 当你对这个“滚落”的结果满意时,点击“暂停”。 动作: File > Export > ... 导出 FBX。
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关键: 你导出的,是一个*包含了 500 块石头“最终位置和旋转”*的 FBX 文件。
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工作流: 你把这个“打包”好的 FBX,一键导入 Unreal 或 Unity。
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结果: 引擎里的场景,和你“模拟”出的完美布局,一模一样。
扩展应用技巧
上面只是基础。这个“物理”+“散布”的工作流,还能玩得更“花”。
扩展一:散布“笔刷” (艺术控制) 你不需要“画”满整个山坡。Scatter (散布) 工具和 PS 笔刷一样。
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你可以“擦除” (Erase): 觉得这里石头太多了?按住
Alt,用“擦除”笔刷,把石头“擦”掉。 -
你可以“控制密度” (Density): 你可以只在“山坡顶部”画高密度的石头,让它们“滚”下来。
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这,叫“艺术可控的混乱”。
扩展二:修改“物理材质” Stager 的“物理”不只是“重力”。
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动作: 在
Physics面板,你可以修改“演员”(石头)的“物理材质”。 -
Friction(摩擦力): 你可以把“摩擦力”调高,石头滚到一半就“卡”住了。 -
Bounciness(弹力): 你可以把“弹力”调高,模拟“橡胶球”弹跳。 -
工作流: 你可以用这个流程,去模拟“一堆金币从宝箱里涌出”、“一堆骷髅头滚下台阶”... 任何“堆叠”的物体,都可以 0 成本模拟。😎
我把这套 Stager 的“物理散布”流程,当场演示给了那个新同事。
他目瞪口呆。
他花了一上午,在 Unreal 里“手动”摆放了 15 块“穿模”的石头。
而我,只用了 5 分钟,就“画”了 500 块石头,然后点击“播放”,“看”着它们“滚”成了一个完美的、100% 真实的“山体滑坡”。

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