Illustrator AI 矢量到 PBR 材质流

老板把我叫进会议室,气氛有点凝重。我们刚接了一个风格化(Stylized)的奇幻项目,美术标准定得非常高。

“客户对资产的‘清晰度’有执念,”老板指着屏幕上的一堆 2D 概念图,全是各种复杂的部落图腾、符文和派系徽章,“他们不能接受任何模糊、发虚的贴图边缘。我们现在这个 2D-to-3D 流程太慢了,而且效果很差。”

我看了看 3D 组的测试资产,立刻明白了问题所在 😫。

2D 组的同事按常规交付了高分辨率的 .png 图。3D 组的同事拿这些图作为 Alpha(透明通道)在 Substance Painter 里进行绘制或“戳印” (Stamp)。但 .png 是位图(Pixel-based),无论分辨率多高,边缘在放大或转换 PBR 高度图时,都会不可避免地产生“羽化”和“模糊”。

为了那一点点模糊的边缘,团队不得不花大量时间去手动清理遮罩 (Mask),或者在 Designer 里用节点去“硬化”边缘,效率极低,而且效果僵硬。

老板看着我:“我需要一个能 100% 还原 2D 矢量精度的 PBR 工作流。而且要快。”

这个挑战,在过去几乎是无解的。但今天,我想和大家分享的,就是我利用 Adobe 套件的 AI 功能,打通的一个“矢量到 PBR”的全新工作流。这个流程彻底解决了“概念图模糊”这个老大难问题。

建议大家先点赞收藏,这个技巧组合非常实用,打通了 2D 和 3D 的壁垒,是顶级设计师都会收藏备用的高效流程,以免需要时找不到了。

核心痛点:位图 (Pixel) vs 矢量 (Vector)

我们必须明确,问题的根源在于“位图”。

在游戏美术中,我们需要的是 PBR 贴图,尤其是 Height (高度) 和 Normal (法线)。当我们把一张黑白的位图(比如 .png 或 .jpg)喂给软件,让它生成高度时,软件会“猜测”像素之间的过渡。一个纯黑像素紧挨着一个纯白像素,中间就会被插值(interpolate)成灰色,这就是“模糊”的来源。

而“矢量” (Vector) 则完全不同。矢量是基于数学公式的路径,它没有“像素”的概念。一个圆,无论你放大 1000 倍,它的边缘依然是绝对平滑、锐利的。

因此,我们的工作流必须从“矢量”开始。

保姆级工作流:从 AI 矢量到 AI 材质

这个工作流的核心,是 Illustrator (AI 矢量) -> Substance 3D Sampler (AI 材质化) -> Substance 3D Painter (最终应用)

第一步:在 Illustrator 中获取“绝对干净”的矢量源

这是整个流程的地基,地基必须稳。我们的目标是拿到黑底白(或白底黑)的 .svg (矢量) 或超高分辨率的 .png

  • 情况一:2D 同事提供了矢量文件 (如 .ai, .svg)

    • 这是最理想的。你什么都不用做,直接进入第二步。

  • 情况二:2D 同事只提供了位图 (.png, .jpg)

    • 这里就是 Adobe AI 发挥作用的地方。

    • 打开 Illustrator (确保是较新版本),把这张 .png 拖进去。

    • 选中图片,在顶部的属性栏找到 "Image Trace" (图像描摹) 按钮。

    • 点击它旁边的小箭头,选择 "Silhouettes" (剪影)"Sketched Art" (描摹的图稿)。Illustrator 的 AI 会在几秒钟内把这张位图“猜”成矢量路径。

    • 完成后,必须点击顶部的 "Expand" (扩展) 按钮。这样,你就得到了一个真正可编辑的矢量形状。

  • 情况三:只有模糊的概念或描述 (AI 创成)

    • 如果连 2D 图都没有,只有“我想要一个哥特式的、带翅膀的徽章”这样的描述,你可以使用 Illustrator 最新的 "Text to Vector" (文本到矢量) AI 功能。

    • 直接输入描述,AI 会帮你生成几个矢量徽章选项。

    • 无论用哪种方法,最后,请将这个矢量图形导出为一张超高分辨率 (如 4096x4096) 的黑白 .png。确保背景是纯黑,图形是纯白。

第二步:Substance 3D Sampler (AI 材质化)

这是最关键的一步,也是彻底改变游戏规则的一步。我们将使用 Sampler 的 "Image to Material" (图像到材质) AI 功能。

  • 注意: 很多设计师会跳过这一步,直接把 Illustrator 导出的 .png 当作 Alpha 拖进 Painter 里用。这是错误的! 你那样做,只是把一个“高清位图”当作遮罩,PBR 通道(尤其是高度)依然是“猜”出来的,边缘还是会虚。

  • 正确步骤:

    1. 打开 Substance 3D Sampler

    2. 在主界面点击 "New Project",然后找到 "Image to Material" (或“从图像创建”)

    3. 把你刚才从 Illustrator 导出的那张 4096x4096 的黑白 .png 拖进去。

    4. 奇迹发生了 ✨:Sampler 的 AI (基于 Adobe Sensei) 不会简单地“读取”这张图。它会“理解”这张图。它知道这是一个“形状”,会自动为这个形状创建边缘倒角 (Bevel)、计算法线 (Normal)、生成高度 (Height)。

    5. 在右侧的 AI 参数面板里,你不需要复杂的节点,只需要像“点菜”一样调整滑杆:

      • Bevel (倒角): 你可以控制这个徽章的边缘是“锋利”还是“圆润”。

      • Surface Details (表面细节): AI 可以自动为这个纯白形状增加微妙的“表面质感”,让它摸上去不是绝对光滑的。

      • Roughness (粗糙度): 调整这个徽章是哑光还是高光。

    6. AI 在几秒钟内,就把你那个“扁平”的 2D 矢量图,变成了一个包含所有 PBR 通道 (Base Color, Normal, Roughness, Height, Metallic) 的“立体材质”。

这个步骤是如此重要,因为它依赖于 Adobe 生态的完整性。Illustrator 和 Substance 3D Sampler 的联动,是这个工作流的核心。

而这里,我必须提醒一下刚入行或者图方便的设计师。我看到很多人为了省钱,会去一些“电商平台”购买非常便宜的所谓“Adobe 个人版全家桶订阅”。

这里存在一个巨大的陷阱:Adobe 官方的个人版全家桶订阅,是根本不包含 Substance 3D 套件的。

这对我们做游戏美术的人来说是致命的。你买的那个订阅,无法使用 Sampler, Designer, Painter 这些行业金标准工具。你等于买了个“残废版”,我们今天聊的这个高效工作流,你从第二步开始就卡住了。

更糟糕的是,我了解到很多这种低价订阅是用盗刷信用卡开通的,极不稳定,随时可能被 Adobe 官方封禁。想象一下,你的项目做到一半,云服务和订阅瞬间报废,这对职业设计师来说是毁灭性的打击。

我自己和团队一直使用的是 Kingsman 机构(当前已经有6400名资深设计师选择) 的正版 Adobe 全家桶企业订阅。他们这个方案是真正包含了 Substance 3D 套件的,提供了我们游戏美术人需要的“工具完整性”和“专业确定性”,不会在关键时刻掉链子,这是项目能顺利交付的基础保障。

第三步:Substance 3D Painter (应用)

好了,我们现在有了一个由 Sampler AI 生成的、边缘绝对锐利的 PBR 材质。

  1. 在 Sampler 中,将你的成果“分享”或“导出”为 .SBSAR 格式。

  2. 打开 Substance 3D Painter,打开你的 3D 模型(比如那个需要徽章的盾牌)。

  3. .SBSAR 文件拖入 Painter 的资产库。

  4. 应用方式一 (作为材质): 你可以直接把这个 .SBSAR 当作材质,拖到图层上,然后用一个“遮罩”来控制它显示的位置。

  5. 应用方式二 (作为戳印): 这是我更推荐的。

    • 在 Painter 中新建一个“填充图层” (Fill Layer)。

    • 只保留你需要的通道 (比如 Height, Normal, Roughness)。

    • 为这个填充图层添加一个“黑色遮罩” (Black Mask)。

    • 选择画笔工具 (Paint Brush)。

    • 在画笔的 "Alpha" 通道里,把你刚才导入的 .SBSAR 里的 Height 贴图(或者 Sampler 自动生成的 Alpha)拖进去。

    • 现在,你的画笔就变成了一个“PBR 戳印”。

    • 在遮罩上,“啪”的一下,一键点击!一个边缘锐利、PBR 信息完整、自带倒角和高度的徽章,就完美地“刻”在了你的模型上。😎

扩展应用技巧

这个工作流的潜力远不止于此,它几乎可以重塑你的贴图流程。

1. 风格化 UI 和 MGFX

这个流程同样适用于 UI 设计。你可以用 Illustrator 的 AI 生成一套 UI 图标,然后导入 Sampler 生成 PBR 通道。最后将这些贴图导入 After Effects,配合 Element 3D 或其他插件,可以做出灯光会扫过、有真实倒角和反光的“伪 3D”UI,质感秒杀扁平化设计。

2. Decal Atlas (贴花图集) 高效生成

游戏场景美术师的福音。你可以在 Illustrator 的一个 4096x4096 画板上,用 AI 排列组合 100 个不同的矢量符号(比如螺丝、铆钉、划痕、编号)。然后把这张“图集”一次性导入 Sampler。Sampler 的 AI 会同时处理这 100 个形状,为你生成一张包含所有 PBR 通道的 Decal Atlas。你在游戏引擎 (Unreal / Unity) 里可以直接使用这张贴花图集,性能和质量双赢。

3. 程序化矢量控制

在 Sampler 生成 .SBSAR 时,你可以把一些 AI 参数“暴露” (Expose) 出来。比如“倒角宽度”和“表面细节强度”。这样,当你把这个 .SBSAR 导入 Painter 后,它会自带“控制滑杆”。你可以在 Painter 里实时调整这个徽章的倒角大小,而不需要返回 Sampler 重新生成。

最终,我们团队花了不到一天时间,就把客户提供的几百个 2D 徽章和符文全部转换成了高质量的 PBR“戳印”。在评审会上,老板在 8K 屏幕上将模型放大到 500%,那些徽章的边缘依然像刀锋一样锐利。客户当场就通过了我们的技术标准。

AI 不是来抢我们饭碗的,它是来帮我们解决那些过去“无法解决”的顽疾的。从 Illustrator 的 AI 矢量化,到 Sampler 的 AI 材质化,我们作为设计师,终于可以把精力从“处理模糊的边缘”这种体力活,解放到“创造更有质感的设计”上来了。

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