将高中变成实验室?从数字游戏化学习中学到的教训
1. 引言
在正式学校系统中,数字游戏化学习(DGBL)正逐渐成为一种新的教学技术。研究表明,数字游戏为学习者提供了“精神锻炼”,并且嵌入在视频游戏中的活动结构发展了许多认知技能。DGBL的出现进一步促进了以学习者为中心的教育实践。然而,尽管数字游戏具有潜在的教育和成本效益,但将它们引入教学通常是复杂的,学习者并不总是按照预期使用它们。此外,支持其教学效果的数据仍然有限、不确定且难以解释。本文将探讨在正式学校系统中进行DGBL效果研究时遇到的挑战,并提出一些实用的建议,以帮助减少混杂变量并保持研究的外部效度。
2. 研究背景
自2008年以来,我们在中等教育背景下进行了五项准实验DGBL研究,涉及700多名中等教育学生。这些研究探讨了学习效果(与学生或教师单纯接受游戏相对),并旨在揭示数字游戏化学习在正式学校系统中的潜在优势和挑战。通过这些研究,我们积累了丰富的经验和数据,为后续的研究提供了宝贵的参考。
2.1 实验研究
这些实验研究主要涉及以下几种游戏:
- 欧洲2045 :一个回合制的、复杂的、多玩家的、策略游戏,用于社会科学研究。
- 奥比斯·皮克图斯·贝斯蒂亚利斯(OPB) :一个用于动物训练的小游戏。
- 鸟类育种者 :一个用于孟德尔遗传学的小游戏。
- 故事工厂 :一个帮助学生在3D虚拟世界中制作短片的工具。
在这些研究中,学生被随机分配到实验组和对照组。实验组通过数字游戏进行学习
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