unity中使用代码调整AnimationClip的面板属性

在unity中,我想要批量修改AnimationClip的属性,发现直接使用AssetDatabase获取到的AnimationClip没有提供该接口。
在这里插入图片描述

到处找文档也找不到合适的方法。。最后苟且试出来的,居然不叫同一个名字(代码如下,在AnimationClipSettings中,有一堆属性)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class AnimationTools
{
   
   
    [MenuItem("Tools/动画工具/一键配置所有动作为JYX2标准")
<think>好的,用户现在的问题是在UnityTimeline中调整Clip的高度。我需要先理解用户的具体需求。根据用户提供的引用内容,特别是引用[3]中提到的Timeline片段修剪方法,用户可能是在编辑Timeline时发现Clip的显示高度不够,或者想要调整Clip在轨道中的可视区域以便更好地编辑。 首先,我需要确认UnityTimeline中Clip的高度是否可以直接调整。根据Unity的文档和实际操作经验,Timeline中的Clip高度通常是固定的,由轨道类型决定。比如动画轨道中的Clip高度可能不同于音频轨道。但用户可能希望调整的是Clip在时间轴上的垂直显示空间,这可能涉及到轨道的高度,而不是Clip本身。接下来,用户提到的引用[3]中提到了修剪片段的方法,包括调整Start、End、Duration等字段,这可能与时间轴上的水平长度有关,而不是垂直高度。所以用户可能混淆了Clip的长度和高度,或者有特殊需求需要调整垂直方向上的显示。然后,我需要考虑是否有其他方法可以间接调整Clip的显示高度。例如,通过自定义轨道或使用自定义的PlayableBehaviour来扩展Timeline的功能,如引用[4]中提到的创建LightControlBehaviour。或者,用户可能希望调整Clip在Inspector面板中的属性显示,但这可能和UI布局相关,而不是Timeline本身的功能。 另外,用户之前的问题是关于CSS中调整Clip高度,现在转向Unity Timeline,可能存在跨领域的术语混淆。需要明确用户是否指的是Timeline中Clip的视觉高度,比如在编辑器界面中的显示大小,或者是指Clip控制的对象的属性高度,比如3D物体的高度变化。考虑到用户提供的引用[2]中提到AnimationClip的SetCurve方法,用户可能想通过动画曲线调整某个属性的高度,比如Transform的Y轴位置或缩放。但这也属于动画制作,而不是调整Clip在Timeline中的显示高度。综合来看,用户可能希望调整Timeline编辑器中Clip的视觉高度以便于编辑,但Unity默认不支持直接调整Clip的垂直高度。可能的解决方案包括调整轨道的高度,或者使用自定义的编辑器脚本扩展Timeline界面。需要向用户说明这些情况,并提供相应的操作步骤。另外,需要参考用户提供的引用内容,特别是引用[3]中的修剪方法,虽然主要涉及时间轴上的长度调整,但可以引导用户了解Timeline的基本操作,再扩展到可能的自定义方法。同时,引用[4]中的自定义行为可能用于控制对象属性,间接影响高度。最后,生成相关问题,帮助用户深入理解Timeline的其他功能,如轨道扩展、自定义片段等。</think>### 如何在Unity Timeline中调整Clip高度 --- #### **基础概念** 在Unity Timeline中,Clip的**视觉高度**由轨道类型决定,默认情况下无法直接调整其垂直显示尺寸。但可以通过以下方法间接控制Clip的展示效果: --- #### **间接调整方法** 1. **轨道高度控制** 通过调整**轨道容器的整体高度**来影响Clip显示区域: ```csharp // 通过编辑器脚本扩展(示例) [CustomEditor(typeof(TimelineAsset))] public class TimelineEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); if (GUILayout.Button("增大轨道高度")) { // 获取轨道并修改其高度属性 } } } ``` - 局限性:需要自定义编辑器脚本[^4] 2. **自定义Clip外观** 创建继承自`PlayableAsset`的自定义Clip类型,重写`ClipCaps`和绘制逻辑: ```csharp [Serializable] public class CustomHeightClip : PlayableAsset { public float displayHeight = 50f; // 可配置高度 public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner) { return ScriptPlayable<CustomHeightBehaviour>.Create(graph); } #if UNITY_EDITOR public override void DrawPreview(UnityEngine.Timeline.TimelineClip clip, UnityEngine.Timeline.TimelineClipDrawer drawer) { drawer.Rect.height = displayHeight; // 修改绘制高度 base.DrawPreview(clip, drawer); } #endif } ``` - 优势:可精确控制Clip的显示高度[^4] --- #### **动态属性控制** 若需通过Clip控制游戏对象的高度,可使用**AnimationTrack**: 1. 创建Animation Track并绑定目标对象 2. 在Animation Clip中: - 添加`Transform`属性的`position.y`或`localScale.y`关键帧 - 使用曲线编辑调整高度变化过程[^2] ```csharp // 动态修改动画曲线(示例) AnimationClip clip = new AnimationClip(); AnimationCurve curve = AnimationCurve.Linear(0, 1, 5, 3); // 5秒内高度从1到3 clip.SetCurve("", typeof(Transform), "localScale.y", curve); ``` --- #### **数学建模** 对于需要精确控制的动画,可建立高度变化方程: $$ y(t) = y_0 + v_0 t + \frac{1}{2}a t^2 $$ 其中: - $y_0$为初始高度 - $v_0$为初始速度 - $a$为加速度 通过曲线编辑器实现该方程对应的关键帧分布[^2]。 --- ### **常见问题排查** | 现象 | 解决方案 | |----------------------|--------------------------------------------------------------------------| | 高度调整不生效 | 检查Clip绑定的对象是否正确,确认动画曲线属性是否关联到正确组件 | | 自定义Clip显示异常 | 确保在`#if UNITY_EDITOR`代码块内实现绘制逻辑 | | 动画播放卡顿 | 优化关键帧密度,避免单帧内过多属性变化 | --- ### **性能优化** | 场景 | 优化策略 | |--------------------|--------------------------------------------------------------------------| | 复杂高度动画 | 使用`AnimationCurve`代替逐帧关键帧 | | 多对象同步控制 | 通过`Control Track`集中管理多个轨道 | | 实时动态调整 | 结合`PlayableGraph`API进行运行时控制 | --- ### **
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