OpenGL ES 三种类型修饰 uniform attribute varying

1.uniform变量
uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过

函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面

的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)

如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。

(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)

uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。

以下是例子:

uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
uniform mat4 viewMatrix;        //视图矩阵
uniform vec3 lightPosition;     //光源位置

 

2.attribute变量
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,

也不能被fragment shader中使用)

一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。

在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数

glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。

以下是例子:

uniform mat4 u_matViewProjection;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec2 v_texCoord;
void main(void)
{
gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
v_texCoord = a_texCoord0;
}

3.varying变量
varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,

然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声

明必须是一致的。application不能使用此变量。

以下是例子:

// Vertex shader
uniform mat4 u_matViewProjection;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader
void main(void)
{
gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
v_texCoord = a_texCoord0;
}


// Fragment shader
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader
uniform sampler2D s_baseMap;
uniform sampler2D s_lightMap;
void main()
{
vec4 baseColor;
vec4 lightColor;
baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);
lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);
gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);
}

<think>嗯,用户的问题是关于在Cocos 3.10中使用着色器为精灵添加白边的实现方法。我需要先回忆一下Cocos中着色器的基本用法,以及如何结合OpenGL ES来编写自定义的着色器。根据提供的引用资料,特别是引用[1]提到了Cocos2d-x对OpenGL着色器的封装,这应该是一个关键点。 首先,Cocos中的着色器通常分为顶点着色器和片元着色器。顶点着色器处理顶点位置和坐标变换,而片元着色器处理像素颜色。添加白边的效果可能需要检测精灵的边缘,并在边缘处替换为白色。这时候可能需要用到边缘检测的算法,比如通过计算纹理坐标周围像素的透明度来判断是否处于边缘。 接下来,我需要考虑如何在片元着色器中实现边缘检测。通常,边缘检测可以通过采样周围像素的alpha值来判断当前像素是否在边缘附近。例如,如果当前像素的alpha大于某个阈值,而周围某个方向的像素的alpha低于阈值,则判定为边缘,并将颜色设置为白色。 然后,用户提到的Cocos 3.10版本可能对着色器的使用有特定的方法,比如引用[5]提到的自动生成.csb文件的工具,但这里可能需要直接操作着色器代码。Cocos中的Sprite类应该支持自定义着色器,所以可能需要创建一个GLProgram对象,加载顶点和片元着色器的代码,然后将其应用到精灵上。 另外,引用[4]提到修改RichText的行宽计算方法,这可能与渲染时的布局有关,但当前问题更关注着色器的具体实现。不过,这提示了Cocos中可能有自定义渲染逻辑的部分,需要确保着色器正确集成到渲染流程中。 在编写着色器代码时,需要注意OpenGL ES的语法,比如精度修饰符,以及Cocos封装的一些内置变量,比如cc_FragColor和纹理采样器。同时,传递顶点坐标和纹理坐标的方式也需要符合Cocos的结构。 测试过程中,可能需要对阈值和边缘宽度进行调整,以达到理想的白边效果。此外,还需要考虑性能问题,确保着色器不会导致明显的帧率下降,特别是在移动设备上。 最后,根据用户提供的引用资料,特别是引用[1]和引用[5],可能需要结合Cocos的封装方法来正确应用着色器,确保与现有渲染流程兼容,并正确设置Uniform变量,如边缘宽度和颜色。</think>### 在Cocos 3.10中使用着色器为精灵添加白边的实现方法 #### 1. 着色器实现原理 通过自定义片元着色器(Fragment Shader)实现白边效果的核心逻辑是: - 检测精灵边缘区域(通过透明度变化判断) - 将边缘区域颜色替换为白色 需要结合$alpha$值计算和邻域像素采样实现边缘检测[^1]。 #### 2. 完整实现步骤 **(1)创建自定义着色器文件** 在项目资源目录创建`white_edge.frag`: ```glsl varying vec2 v_texCoord; uniform sampler2D u_texture; uniform float u_edgeWidth; // 边缘宽度(0.0-0.5) void main() { vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord); // 边缘检测逻辑 float alpha = texColor.a; if (alpha < 0.5) { // 采样周围8个方向的像素 float maxAlpha = 0.0; for (float x = -1.0; x <= 1.0; x += 1.0) { for (float y = -1.0; y <= 1.0; y += 1.0) { vec2 offset = vec2(x*u_edgeWidth, y*u_edgeWidth); maxAlpha = max(maxAlpha, texture2D(u_texture, v_texCoord + offset).a); } } // 混合白色边缘 if (maxAlpha > 0.5) { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); return; } } gl_FragColor = texColor; } ``` **(2)创建GLProgram对象** ```cpp auto glProgram = GLProgram::createWithFilenames("white_edge.vert", "white_edge.frag"); glProgram->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_POSITION, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION); glProgram->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD); glProgram->link(); glProgram->updateUniforms(); ``` **(3)应用到精灵对象** ```lua local sprite = cc.Sprite:create("image.png") sprite:setGLProgram(glProgram) -- 设置边缘宽度(通过Uniform传递参数) local glProgramState = GLProgramState:getOrCreateWithGLProgram(glProgram) glProgramState:setUniformFloat("u_edgeWidth", 0.02) -- 宽度值根据需求调整 sprite:setGLProgramState(glProgramState) ``` #### 3. 参数优化建议 - `u_edgeWidth`建议取值0.01-0.05 - 可添加`uniform vec4 u_edgeColor`参数实现彩色边缘 - 性能敏感场景可减少邻域采样方向(改为4方向采样) #### 4. 效果验证 通过`cc.Director:getInstance():getRunningScene():addChild(sprite)`显示精灵时,透明区域应出现白色描边,且原始图像内容保持完整[^5]。
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