有图有真相:

上图的操作需求
1: 头发部分不受阴影影响
2:面部阴影强度调节
3:面部阴影强度渐变调节(下巴处到额头处使用深浅渐变)
4:面部阴影颜色调节(这里面部阴影用了红色)
5:其他地方阴影效果不变(衣领部分)
上码:
Shader "Unlit/阴影强度"
{
Properties
{
_MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {}
_Shadows_mask ("Shadows_mask", 2D) = "white" {}
_Shadows_mask_pw ("Shadows_mask_pw", 2D) = "white" {}// 用来自己画阴影图形和颜色
_Shadows_PW ("Shadows_PW", Range(0, 2) ) = 1 // // 用来自己画阴影强度 黑色就是不受阴影区域
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase //必要 要想有正确的衰减内置变量等,必须要有这句
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc" //必要
#include "Lighting.cginc"
uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
uniform sampler2D _Shadows_mask; uniform float4 _Shadows_mask_ST;
uniform sampler2D _Shadows_mask_pw; uniform float4 _Shadows_mask_pw_ST;
uniform float _Shadows_PW;
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
SHADOW_COORDS(2) //宏表示为定义一个float4的采样坐标,放到编号为1的寄存器中
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0)).xyz;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
TRANSFER_SHADOW(o) //根据变换求解上面结构体中的float4坐标,unity5中采用的是屏幕空间阴影贴图
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
i.normal = normalize(i.normal);
float4 MainTex = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex));
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0 * max(0, dot(i.normal, lightDir));
diffuse*=MainTex;
//*********************************// 阴影mask强度计算段
fixed attenuation = SHADOW_ATTENUATION(i); //根据贴图与纹理坐标对纹理采样得到shadow值
float4 _Shadows_mask_var = tex2D(_Shadows_mask,TRANSFORM_TEX(i.uv, _Shadows_mask)); // 用来自己画阴影图形和颜色
float4 _Shadows_mask_pw_var = tex2D(_Shadows_mask_pw,TRANSFORM_TEX(i.uv, _Shadows_mask_pw)); // 用来自己画阴影强度
diffuse = lerp(diffuse*_Shadows_mask_var.rgb,diffuse*pow(attenuation,-2),pow(attenuation,_Shadows_PW*(1-_Shadows_mask_pw_var.r)*10));
//*******************************//
return float4(diffuse,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}

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