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unity shader 幽灵材质
【代码】unity shader 幽灵材质。原创 2022-08-29 17:44:53 · 1218 阅读 · 1 评论 -
unity shader 从RGB到HSV的互转(HSVToRGB)(RGBToHSV)
1.RGB RGB是从颜色发光的原理来设计定的,通俗点说它的颜色混合方式就好像有红、绿、蓝三盏灯,当它们的光相互叠合的时候,色彩相混,而亮度却等于两者亮度之总和,越混合亮度越高,即加法混合。 红、绿、蓝三个颜色通道每种色各分为256阶亮度,在0时“灯”最弱——是关掉的,而在255时“灯”最亮。当三色灰度数值相同时,产生不同灰度值的灰色调,即三色灰度都为0时,是最暗的黑色调;三色灰度都为255时,是最亮的白色调。 在电脑中,RGB的所谓“多少”就是指亮度,并使用整数来表示。通常情况下原创 2022-01-14 15:04:48 · 2142 阅读 · 0 评论 -
unity ui 扫光shader
_LightTex 1:扫光贴图_Color 2:扫光颜色_Intensity 3:强度_Speed 4:运动速度_Angle 5:扫光贴图uv中心点旋转Shader "Unlit/UIWalklight"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _LightTex ("Light", 2D) = "black" {} _Color ("Color",.原创 2021-07-28 16:20:20 · 2490 阅读 · 0 评论 -
unity 卡通动物 shader 包含边缘光,ramp,描边
unity 卡通动物 shader 包含边缘光,ramp,描边上shaderShader "Unlit/TestShader"{ Properties { _Diff ("Diff", 2D) = "white" {} _MainColor ("MainColor", Color) = (0,0,0,1) //模型主颜色 _RAMP ("RAMP", 2D) = "white" {} _Light ("Light", Vector) =原创 2021-06-25 15:40:47 · 890 阅读 · 2 评论 -
unity 水晶 石头 shader
unity 水晶 石头 shader上shaderShader "Unlit/CrystalTest"{ Properties { _LayerTex ("Layer Texture", 2D) = "white" {} _LayerTint("Layer Tint", COLOR) = (1,1,1,1) _LayerHeightBias("Layer Height Start Bias", Range(0.0, 0.2)) = 0.1 _HeightTex ("Height原创 2021-06-25 15:35:59 · 2024 阅读 · 0 评论 -
unity 眼球效果 eyes shader
上图注意:为了避免虹膜在莫个光照角度产生平板光,需要把模型虹膜部分微微往下凹上shader 眼睛部分和眼睛前面晶体部分是分开2个shader眼睛部分Shader "Hero/Eye" { Properties{ //cornea角膜 //Iris虹膜 黑眼球 //sclera巩膜 眼白 _Lum("Luminance", Range(0, 10)) = 4 _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _IrisColor("cornea原创 2021-05-19 17:06:31 · 2734 阅读 · 7 评论 -
unity shader 阴影强度颜色和自定义画阴影
有图有真相:上图的操作需求1: 头发部分不受阴影影响2:面部阴影强度调节3:面部阴影强度渐变调节4:面部阴影颜色调节5:其他地方阴影效果不变(衣领部分)上码:Shader "Unlit/阴影强度"{ Properties { _MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {} _Shadows_mask ("Shadows_mask", 2D) = "white" {} _Shadows_mask_pw ("Shadows_mask_pw", 2原创 2020-12-04 19:21:09 · 2025 阅读 · 0 评论 -
unity shader 溶解,上下左右,cutoff
unity shader 溶解,上下左右,cutoffShader "cutoff" { Properties { _Cutoff ("Cutoff", Float ) = 0 _Mask ("Mask", 2D) = "white" {} _Diffues ("Diffues", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Al原创 2020-11-18 19:40:21 · 1172 阅读 · 0 评论 -
unity shader 阴影强度控制 增加mask通道图
阴影强度控制可以修改灯光参数 strength 来进行控制同样也可以来shader 上进行控制下面还增加了mask通道图 用来控制模型不同部位的阴影强度不一样上图 上码Shader "Unlit/阴影强度"{ Properties { _MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {} _Shadows_mask ("Shadows_mask", 2D) = "white" {} //阴影mask _Shadows_R_PW ("Shadows_R_原创 2020-11-18 17:18:38 · 1080 阅读 · 0 评论 -
unity shader 闪烁+流光
unity shader 闪烁+流光 上图上码Shader "Unlit/流光闪烁"{ Properties { _MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {} _TwinkleSpeed ("TwinkleSpeed", Float ) = 1 //闪烁速度 _TwinkleColor ("TwinkleColor", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) //闪烁颜色 _TimeTex("TimeTexture",2D)="whi原创 2020-11-04 16:22:51 · 3744 阅读 · 0 评论 -
unity shader 华为畅玩7,联发科CPU兼容记录
先来看下 问题的表现shader 里面用到了lightDirectionnormalDirection 但是因为没用规范化,在华为畅玩7,机器上出现表现不一**所以紧记 时刻做规范化,这里修改成saturate(lightDirectionnormalDirection) 即可**...原创 2020-10-28 15:12:46 · 387 阅读 · 0 评论 -
unity shader 优化变体以及使用IPreprocessShaders剥离
当 shader 使用:#pragma multi_compile _ A1 A2 A3#pragma multi_compile _ B1 B2 B34个multi_compile,2组,一共16个情况3档,2个平台,6个情况,总计16*6=96个变体添加处理:using System.Collections.Generic;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Rendering;using UnityEngine;public cl转载 2020-09-22 15:27:33 · 2700 阅读 · 0 评论 -
unity shader 边缘光,内发光,外发光,轮廓边缘光,轮廓内边缘光,轮廓外边缘光
先上一张图片,看下实际效果1:黑色为模型主color2:白色为内发光,轮廓内边缘光3:红色为外发光,轮廓外边缘光Shader "Unlit/边缘光"{ Properties { _MainColor ("MainColor", Color) = (0,0,0,1) //模型主颜色 _InSideRimColor ("InSideRimColor", Color) = (1,1,1,1)//内边缘光颜色 _InSideRimPower("InSideRimPower", R原创 2020-09-10 23:07:06 · 8914 阅读 · 2 评论 -
unity3d shader 代码控制开关属性
直接上代码shaderShader "ShaerTest" {Properties { _Color("Tint",Color ) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend (原创 2017-12-25 21:00:00 · 7433 阅读 · 1 评论 -
unity3d shader 之实时阴影代码
废话不多先上图片 实时阴影效果 带渐变的 接着上代码Shader "Custom/NewShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //*********************绘制阴影的参数**************************** _Sha原创 2018-01-11 17:36:50 · 2923 阅读 · 1 评论 -
unity3d Antialiasing 抗锯齿效果 之渲染效果提升
废话不多上代码 C# (肯定是绑定在摄像机上面的,你懂的;注意摄像机一定要是Skybox或者SolidColor模式)using System;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Antialiasing : MonoBehaviour{ private static GameOb...原创 2018-05-23 11:31:48 · 7526 阅读 · 5 评论 -
unity3d 画圆环 ,圆盘 shader 绘制
废话不做上效果 上代码Shader "Unlit/CircleSeletor"{Properties { _BoundColor("Bound Color", Color) = (1,1,1,1) _BgColor("Background Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albe...原创 2018-05-23 20:12:24 · 5819 阅读 · 2 评论 -
unity UI shader 之Overlay Mode
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader "UI/PS-Overlay_Mode" {Properties { [KeywordEnum(None,Darken,Multiply,ColorBurn,LinearBur...原创 2019-01-02 11:35:30 · 2793 阅读 · 0 评论 -
unity shader 水效果
Shader "Shader Forge/Fx_water_VX" { Properties { _NQ_Tex ("NQ_Tex", 2D) = "white" {} _NQ_pw ("NQ_pw", Float ) = 0.4 _N_V ("N_V", Float ) = 1 _N_U ("N_U", Float ) = ...原创 2019-03-22 17:27:18 · 2163 阅读 · 0 评论 -
unity shader 倒影实现
Shader "test/1111" { Properties { _Diff ("Diff", 2D) = "white" {} _FloorPos("FloorPos",Vector) = (0,0,0,0) _RefPlan("RefPlane",Vector) = (0,-1,0,0) _Offset("Offset",float) = 0 ...原创 2019-03-22 17:38:55 · 4723 阅读 · 0 评论 -
unity3d shader BIllboard 使模型始终朝向摄像机
修改unity 内置shader Particles/Additive 为增加 BIllboard功能 上代码Shader "Particles/AddtiveBillboard" {Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _MainTex ("Particle Texture", 2原创 2017-12-13 19:23:42 · 5847 阅读 · 0 评论