Unity和C#的委托与事件的个人笔记

本文介绍了C#中的委托,包括Action和Func,以及它们在实现多方法耦合中的应用。同时,文章探讨了委托的多播可能导致的内存泄漏问题和维护困难,并提出使用事件作为解决方案。事件作为委托的包装器,提供安全的添加和移除事件处理器的方式,降低了代码耦合度。最后,作者呼吁读者关注社会事件,理性对待相关问题。

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基本的自定义委托形式:

Public   delegate  void  Delegate(){

}

委托是一种引用类型的类。类似cpp函数指针。委托的基础使用就是快速去间接调用某些方法。

C#system库自带委托:

Action 委托无返回值(void)

Func    委托必须有返回值。

委托的常用在作为参数传入某个方法,同时在委托里面间接调用其他方法。实现多方法的快速耦合。

缺点:

委托的多播会造成内存泄漏:委托会引用一个方法,如果这个方法是一个实例方法(非静态方法)的话,那么这个方法必须隶属于一个对象,拿一个委托引用这个方法,那么这个对象必须存在在内存中,即便没有其他引用变量引用这个对象了,这个对象的内存也不能被释放,因为一旦释放,内存就不能再间接调用对象的方法了。  Memory leak

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