unity纹理

目录标题

纹理的基本属性

  • 纹理类型Texture Type
    我们之所以要为导入的纹理选择合适的纹理类型,是因为只有这样才能让 Unity知道我们的意图,为Unity Shader 传递正确的纹理,并在一些情况下可以让 Unity对导入的纹理进行优化。
  • 展开模式Wrap Mode
    – Repeat模式下,如果纹理坐标超过了[0,1],那么它的整数部分将会被舍弃 ,而直接使用小数部分进行采样,这样的结果是纹理将会不断重复。
    – Clamp种模式下,如果纹理坐标大于 1, 那么将会只截取到 1, 如果小于0, 那么将只会截取到0。
    在这里插入图片描述
  • 滤波模式Filter Mode
    它决定了当纹理由于变换(缩放变换)而产生拉伸时将会采用哪种滤波模式进行处理。 Filter Mode 支持三种模式 Point,,Bilinear,Trilinear ;
    它们得到的图片滤波效果依次提升,但需要耗费的性能也依次增大。纹理滤波会影响放大或缩小纹理时得到的图片质量。
    在这里插入图片描述
    纹理缩小的过程比放大更加复杂一些,此时原纹理中的多个像素将会对应一个目标像素。纹理缩小更加复杂的原因在于我们往往需要处理抗锯齿问题,一个最常使用的方法就是使用多级渐远纹理(mipmapping)技术,多级渐远纹理技术将原纹理提前用滤波处理来得到很多更小的图像, 形成了一个图像金字塔, 每一层都是对上一层图像降采样的结果。 这样在实时运行时, 就可以快速得到结果像素, 例如当物体远离摄像机时, 可以直接使用较小的纹理。 但缺点 是需要使用 一定的空间用于存储这些多级渐远纹理, 通常会多占用33%的内存空间。 这是一种典型的用空间换取时间的方法!
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值