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原创 数据持久化—PlayerPrefs
数据持久化:将游戏数据存储到硬盘,硬盘中数据读取到游戏中,也就是传统意义上的存盘游戏中的变量数据是存储在内存中的,如果游戏结束运行,这些数据就会丢失,数据持久化,就是把游戏运行过程中存在内存中的数据存储在硬盘中,保证不会丢失PlayerPrefs的基本方法知识点一:PlayerPrefs是什么?是unity提供的可以用于存储读取玩家数据的公共类知识点二:存储相关PlayerPrefs的数据存储,类似于键值对存储 一个键对应一个值提供了存储3种数据的方法 int float stri
2021-10-09 15:55:56
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原创 C#随机排列list元素
//随机排列数组元素public List ListRandom(List list){int index = 0;char temp ;for (int i = 0; i < list.Count; i++){index = Random.Range(0,list.Count);if (index!=i){temp = list[i];list[i] = list[index];list[index] = temp;}}return list;}...
2021-09-15 13:12:42
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原创 关于unity打包出现的问题
使用雷达插件时打包发现的问题最近在做使用雷达进行交互的项目,使用的是公司大佬写的雷达插件整个工程在工程运行时是没问题的,但是打包之后运行软件雷达就是不转,最终经过请教发现是因为雷达插件中有一个dll文件没有被自动打包到文件夹中最终找出原因是插件中的一个dll文件只支持64位的,所以在打包时,应该设置成64位的,否则打包时识别不到,就不会自动打包进而造成一些问题...
2021-08-10 10:29:43
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原创 unity获取两个特殊符号之间的文本
方法: public List<string> ClassificationOfExtracting(string strs, string startStr, string endStr) { List<string> result = new List<string>(); //获取指定字符两个字符中间的字符 string regex = "(?<=(" + startStr + "))[.\\s\\S]
2021-07-05 13:07:47
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原创 Unity获取设备的分辨率并设置分辨率
我用2020.1.1版本,在运行时发现这个版本打包后没有了可以设置分辨率和播放屏幕的窗口,当有两个显示端且这两个显示端分辨率不一样时,自动在主屏上运行,但是有时主屏是操纵屏,想让画面在显示端就需要进行此设置了(前提:多个显示端的分辨率不一致) void Start() { //获取设备尺寸的分辨率 Resolution[] ScreenSizes = Screen.resolutions; foreach (Resolution res in Scr
2021-06-18 09:42:45
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原创 UI和视口自适应
Unity官方的UGUI屏幕自适应问题锚点下图中,红框内的四个点表示“点”,中间绿框内的表示“锚”。“锚”和“点”的距离是绿色的线,它们之间的距离一旦确定就会保持不变,点会随着锚的位置移动而移动。如果要实现背景大小始终和Cnavas大小一样,就把锚点和点放在同一位置,放在四周的Cnavas的顶点上...
2021-05-22 14:18:54
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原创 使用深度和法线纹理——再谈边缘检测
本次使用Roberts算子来进行边缘检测。本质是计算左上角和右下角的差值,乘以右上角和左下角的差值作为评估边缘的依据C#脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class EdgeDetectNormalsAndDepth : PostEffectsBase { public Shader edgeDetectionShader; private M
2021-04-28 16:20:32
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原创 使用深度和法线纹理-运动模糊
这个运动模糊只适用于场景静止,摄像机快速运动的情况。我们在计算时只考虑了摄像机的移动C#using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MotionBlurWithDepthTexture : PostEffectsBase { public Shader motionBlurShader; private Material motionBlurMa
2021-04-19 17:39:11
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原创 unityShader屏幕后期效果-运动模糊
运动模糊的实现有很多种方法。一种方法是利用一块累积缓存(accumulation buffer)来混和多张连续的图像,当物体快速移动产生多张图像后,我们取最后的平均值作为最后的运动模糊图像,但是这种做法意味着在同一帧渲染多次场景,会造成很大的消耗。另一种方法是创建和使用速度缓存(velocity buffer)这个缓存存储了各个像素当前的运动速度,利用该值决定模糊的方向和大小using System.Collections;using System.Collections.Generic;usi
2021-04-17 15:33:42
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原创 unityShader屏幕后期处理-Bloom效果
Bloom效果的实现原理:根据一个阈值提取出图像中的较亮区域,把他们存储在渲染纹理中,再利用高斯模糊,对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后将其与原图像混合。得到最终的效果C#源码`using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Bloom : PostEffectsBase { public Shader bloomShader;
2021-04-17 13:49:47
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原创 unityShader屏幕后处理效果—高斯模糊
参考unityshader入门精要使用5*5的高斯核对原图进行高斯模糊,先后调用两个pass,第一个Pass将会使用竖直方向的一维高斯核对图像进行滤波,第二个Pass将会使用水平方向的一维高斯核对图像进行滤波C#脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class GaussianBlur : PostEffectsBase{ public Shader g
2021-04-17 11:49:48
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原创 屏幕处理效果—调整屏幕的亮度,饱和度和对比度
改内容参考unity shader入门精要window-lighting-skybox去掉天空盒新建一个BrightnessSaturationAndContrast的C#脚本,把该脚本挂到摄像机上```csharpusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class BrightnessSaturationAndContrast : PostEffectsBase{
2021-04-15 16:16:30
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原创 unityShader-广告牌效果(画面永远朝向摄像机)
参考unityShader入门精要此效果模拟画面效果一直朝着摄像机的方向Shader "Unlit/GuangGaoPai"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [MaterialToggle]_Verical("Vercial",Range(0,1))=1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent""
2021-04-14 17:58:50
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翻译 UI常用鼠标/触摸屏缩放、拖拽
```csharpusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class ScaleController : MonoBehaviour{ #region Zoom /// <summary> /// 上一帧两指间距离 /.
2021-03-09 15:44:27
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原创 unity实现读取文件夹中的图片(用户可自行更新和添加图片)
```csharpusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class PuzzleManager : MonoBehaviour { //单例 private static PuzzleManager instance; public static PuzzleManage.
2020-09-03 15:09:54
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转载 unity中的四种灯光
灯光Light一、简介光源 (Lights) 是每个场景的重要组成部分。网格和纹理决定了场景的形状和外观,而光源则决定了三维环境的颜色和氛围。您可能会在每个场景中使用多个光源。让它们一起工作需要一些实践,但结果却相当惊人。二、灯光类型Unity 5.5中有 4 种灯光。创建灯光的方式同创建其他游戏对象的方式相似:这里写图片描述(1)Directional方向光源。这种类型的灯光可以被放置在无穷远处,可以影响场景中的一切游戏对象,类似于自然界中太阳光的照明效果。“定向光”非常适合用来模拟阳光,它
2020-08-08 16:18:56
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转载 控制物体沿椭圆轨迹运动
/// /// 利用椭圆方程的三角表达式:x=acosθ ,y=bsinθ做出椭圆运动/// public class EllipticalOrbit : MonoBehaviour {//椭圆半长轴a、半短轴b、 public float a = 50, b = 30;//h变量是让椭圆运动轨迹倾斜的变量,h为0时在x-z正交坐标平面内运动 &...
2019-12-31 09:56:31
1700
原创 用python进行图标生成和展示
import matplotlib.pyplot as plt#由于该库对中文的显示不好#用来正常显示中文标签plt.raParams['font.sans_serif']=['SimHei']#初始数据date=['2018/7/21','2018/7/22','2018/7/23','2018/7/24','2018/7/25','2018/7/26','2018/7/27','20...
2019-11-12 15:11:47
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原创 用python处理ppt中的文字
from pptx import Presentationfrom pptx.util import Inches,Ptppt=Presentation()#在ppt中加入一个幻灯片slide=ppt.slides.add_slide(ppt.slide_layouts[1])#第一种body_shape=slide.shapes.placeholdersbody_shape[0]...
2019-11-12 14:40:36
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原创 用mysql+python自动生成统计报表
import xlrdimport xlwtfrom xlutils.copy import copyimport pymysqldatabase=pymysql.connect("ip","username","pwd","sqlname",charset='utf8')#初始化一个指针cursor=database.cursor()#需要查询的内容 GROUP BY co...
2019-11-12 11:02:25
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转载 python对于数据库的增删改查
1.安装pymysql进入cmd,输入 pip install pymysql:2.数据库建表在数据库中,建立一个简单的表3.1查询操作#连接数据库测试import pymysql#打开数据库db = pymysql.connect(host="localhost",user="root",password="root",db="test",charset='utf-8')#使...
2019-11-11 19:24:26
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原创 用excel和python自动生成统计报表
import xlrdimport xlwtfrom xlutils.copy import copyxlsx=xlrd.open_workbook('path')table=xlsx.sheet_by_index(0)all_data=[]#table.nrows表示整个excel的行数for n in range(1,table.nrows): company=table....
2019-11-11 18:08:46
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原创 用python套用excel模板
from xlutils.copy import copyimport xlrdimport xlwt#打开工作簿 tem_excel=xlrd.open_workbook('E:/pythonLesson/1.xls',formatting_info=True)tem_sheet=tem_excel.sheet_by_index(0)new_excel=copy(tem_excel...
2019-11-11 17:37:12
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原创 用python给word添加图片和表格
from docx import Documentfrom docx.enum.text import WD_ALIGN_PARAGRAPH #用作设置段落对齐from docx.shared import Pt #磅数from docx.oxml.ns import qn #中文格式from docx.shared import Inches #图片尺寸import timeto...
2019-11-11 11:08:13
4142
原创 用python套用word模板
#引入库 python-docxfrom docx import Documentfrom docx.enum.text import WD_ALIGN_PARAGRAPH #用作设置段落对齐from docx.shared import Pt #磅数from docx.oxml.ns import qn #中文格式#以上都是docx 库中需要用到的部分import time#...
2019-11-10 16:29:44
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原创 python自动监控最新邮件并读取
#zmail库:可以用几行代码帮我们收取一封邮件import zmail#输入账号和密码server=zmail.server('13163964546@qq.com','jie110341')#获取最新的一封邮件mail=server.get_latest()#读取邮件#zmail.show(mail)#读取邮件的部分内容print(mail['subject'])........
2019-11-09 20:34:19
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转载 Python读取本地文档内容并发送邮件
```python#! /usr/bin/env python3 -*- coding:utf-8 -*- Author: Tdcqmaimport smtplib,emailchst = email.charset.Charset(input_charset = 'utf-8')#header里分别定义发件人,收件人以及邮件主题。header = ("From: %s\nT...
2019-11-09 20:26:43
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转载 python发送邮件(加密方式发送)
纯文本邮件import smtplibfrom email.mime.text import MIMETextfrom email.header import Header mail_server = "smtp.qq.com"port = "465" sender = "********@qq.com" # 发件人password = "a**********a" ...
2019-11-09 20:05:07
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转载 c#设计模式(23种模式)
创建型:1. 单件模式(Singleton Pattern)2. 抽象工厂(Abstract Factory)3. 建造者模式(Builder)4. 工厂方法模式(Factory Method)5. 原型模式(Prototype)结构型:6. 适配器模式(Adapter Pattern)7. 桥接模式(Bridge Pattern)8. 装饰模式(Decorator Patter...
2019-10-30 08:26:51
790
转载 Vuforia提高识别图星级
高通的识别图上传到后台以后我们可以看有星级评定,星值最大为5星,星值越大有以下好处:1、识别图越容易识别2、识别出来的物体不会出现抖动3、识别速度更快而有时候我们上传的识别图只有2星,或者更少,这个时候我们需要处理识别来达到我们想要的效果,从上面的5星识别图片中我们可以总结到:1、识别图的细节有棱角,且棱角数量特多2、识别图的棱角分别均匀3、图片单个元素很小高通的识别图的特性点的...
2019-10-28 14:26:44
803
原创 ui监听事件
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;//UI事件监听插件public class PEListener : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IP...
2019-10-22 15:05:00
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转载 内存管理
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载...
2019-10-21 10:57:51
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原创 VRTK_实现模型描边
给需要描边的物体加上VRTK_Outline Object Copy Highlighter组件给左右两个手柄添加如下代码:using UnityEngine;using VRTK;using VRTK.Highlighters;public class TestPointerManager : MonoBehaviour{public Color EnterColor,Marker...
2019-10-20 15:04:34
393
原创 摇杆的制作
//UI事件监听插件public class PEListener : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler,IPointerClickHandler{public Action onClickDown;public Action onClickUp;public Action onDrag...
2019-10-20 09:44:44
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原创 经验进度条动态的自适应
//根据等级计算经验值int expPrgVal = (int)(pd.exp*1.0f / PECommon.GetExpUpValByLv(pd.lv)100);SetText(txtExpPrg, expPrgVal+ “%”);int index=expPrgVal / 10;GridLayoutGroup grid = expPrgTrans.GetComponent();//...
2019-10-20 09:17:38
240
原创 分段经验条自适应
public Text txtExpPrg;public Transform expPrgTrans;int expPrgVal= (int)(pd.exp*1.0f / PECommon.GetExpUpValByLv(pd.lv))*100;SetText(txtExpPrg, expPrgVal+ “%”);int index=expPrgVal / 10;GridLayoutGr...
2019-10-04 19:29:39
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原创 数据库 常用代码
解析数据部分代码 MySqlCommand cmd = new MySqlCommand("select * fromaccount where acct = @acct", conn); cmd.Parameters.AddWithValue("acct", acct); reader = cmd.ExecuteReader(); id = reade...
2019-10-02 16:51:22
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原创 PESocket
PESocket基于C#语言实现的高效便捷网络库。支持集成到Unity当中使用。不用过多了解网络通信内部原理,只需几行简单的代码,便能简捷快速开发基于C#语言的服务器和客户端,实现网络通信。使用示意:1.创建Socket服务器PESocket<ClientSession, NetMsg> client = new PESocket<ClientSession, NetM...
2019-10-01 16:58:27
783
空空如也
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