Unity中Shader雾效的实现方法二

本文详细介绍了如何在Unity中使用内置函数实现雾效,包括声明变量、顶点着色器中的采样计算和片元着色器的颜色混合过程。

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前言

Unity中雾效的实现方法二,使用 Unity 自带的方法实现,这次使用的是最通用的雾效方法

常规方案

  • 1.#pragma multi_compile_fog声明雾效所需要的内置变体:FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2.
  • 2.UNITY_FOG_COORDS(idx): 声明顶点传入片断中的雾效插值器(fogCoord).
  • 3.UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex): 在顶点着色器中计算雾效采样.
  • 4.UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col): 在片断着色器中进行雾效颜色混合.

一、声明雾效所需要的内置变体

#pragma multi_compile_fog


二、在 v2f 中声明顶点传入片段中的雾效插值器

UNITY_FOG_COORDS(1)

我们来看Unity源码,了解这段代码干了什么?
在这里插入图片描述


三、 在顶点着色器中计算雾效采样

UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

我们来看Unity源码,了解这段代码干了什么?
在这里插入图片描述
雾效混合因子的计算使用的公式是之前的公式:

在这里插入图片描述


四、在片元着色器中进行雾效颜色混合

UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);

我们来看 雾效颜色混合 在Unity中的源码:

在这里插入图片描述

五、最终效果

请添加图片描述

最终测试代码:

//unity的雾效
//雾效的实现方法一
Shader "MyShader/P1_9_4"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                
                UNITY_FOG_COORDS(1)
            };
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = 0;
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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