0. 标注目标与总体原则
本数据集用于 丘陵山地农田场景的自动导航可通行性分析,语义分割标签需满足:
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清晰区分可通行与不可通行区域
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保持类别一致性,避免标注噪声
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尽量减少不必要的细节抠图
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重要区域(地面类、植被类、障碍物)需完整标注
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模糊、小物体、远处区域可标为 unknown
语义分割 mask 中,未被 polygon 覆盖的像素默认为 0 类(unknown),标注者无需手动绘制 unknown。
1. 类别定义(label.txt)
按你的自定义标签体系,最终类别如下:
0 unknown
1 non-traversable
2 rough trail
3 smooth trail
4 traversable grass
5 low vegetation
6 obstacle
7 high vegetation
8 sky
类别 ID 由行号决定。
2. 标注流程原则
2.1 标注顺序(强烈推荐)
为了减少覆盖冲突,提高效率,建议按以下顺序标注:
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sky(天空)
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smooth trail / rough trail / non-traversable(地面类)
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traversable grass(可通行草地)
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low vegetation(低矮植被)
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high vegetation(高植被)
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obstacle(所有障碍物:电线杆、电线、建筑、石块等)
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unknown(留空即可)
3. 各类别详细说明及示例
以下是每个类别应当标注的内容,以及常见错误示例。
3.1 unknown(ID=0)
定义
无法明确识别,或不属于任何类别的区域。
包括:
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远处模糊区域
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极暗/极亮区域
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背景混合区域
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标注者无法判断的地方
规则
✔ 不要手动画 unknown,多边形空白处自动成为 unknown。
✔ small objects < 5 pixels 可以不标注(模型无法学到)。
3.2 non-traversable(ID=1)不可通行地面
地面层!
包括:
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泥坑、深沟
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水塘、水渠
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陡坡、坍塌区域
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明显不能行驶的土面
排除:
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不是地面类的物体(如屋子、电线)→ obstacle
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常规草地 → grass / vegetation
3.3 rough trail(ID=2)粗糙小路
包括:
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有石头、不平整但仍可通行的道路
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车轮压过但较粗糙的土路
3.4 smooth trail(ID=3)平整小路
包括:
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机耕道
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明显可通行的道路
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建筑周围的直铺道路(非混凝土则标 trail)
3.5 traversable grass(ID=4)可通行草地
包括:
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稀疏草
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低矮且可压过的草皮
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农田未耕地的低矮草层
注意:
若草高于车轮,或密度高 → low vegetation 或 high vegetation。
3.6 low vegetation(ID=5)低矮植被(不可通行)
包括:
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稠密草丛
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密集作物(如密植水稻田)
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低矮灌木(腰部以下)
示例规则:
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草密度“高”但高度“低” → low vegetation
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草稀疏且可压倒 → traversable grass
3.7 high vegetation(ID=7)高植被
包括:
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高灌木(腰部以上)
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小树
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成熟农作物(玉米、葵花、果树等)
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田边林木带
3.8 obstacle(ID=6)障碍物
包括:
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电线杆、电线(可适当画粗)
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房屋、棚子、建筑
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石块、木桩
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机械、杂物
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树干(若不属于 vegetation)
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栏杆、围栏
特别说明(针对你的标注):
✔ 电线不需要画得太窄
宽度建议 5–8 像素,模型无法学细线。
✔ 房屋整体一个 polygon 即可
无需抠窗户门框。
✔ 电线杆与房屋全部为 obstacle
不用拆分细节。
4. 标注规范(非常重要)
4.1 不必抠每个像素
边界误差 ±2–4 像素是正常现象。
4.2 不要把不确定的地方随意标成某类
→ 改为 unknown。
4.3 一类区域尽量用大 polygon,而非碎片化
例如草地、大棚、树冠尽可能用一个连续形状标注。
4.4 避免在远处区域标注细节
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远处的草 → 统一草地
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远处的树 → 统一 high vegetation
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远处的小屋 → 一个 obstacle
4.5 标注一致性优先于精度
例如:
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同种地面质感应标为同一类
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不要因为颜色/阴影而改变类别
5. 建议标注风格(视觉一致性)
✔ 草地类(ID=4)
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不要用碎小多边形,一片区域用一个整体 polygon。
✔ 高植被(ID=7)
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树冠可以手绘不规则形状,但不需要太多点(15–25 点即可)。
✔ 障碍物(ID=6)
电线杆、电线、房屋统一标成 obstacle,且用尽量规则的多边形。
✔ 天空(ID=8)
用一条边界 polygon 划出天空区域,越简单越好。
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