Unity16 UI

本文详细介绍了Unity中的UI系统,包括画布的渲染模式、锚点和轴心的概念,文本组件的使用,按钮交互,文本输入框、选择框和下拉框的配置,滑动条与滚动条的实现,以及面板和其他组件的适配策略。通过实例展示了如何创建和调整UI元素,以适应不同的屏幕分辨率和交互需求。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、UI

在资源商店下载一些图片:Fantasy Free GUI

1.画布

如果要显示UI,先创建UI-画布,如果要支持事件交互,必须创建一个事件系统。
创建画布Canvas,会自动创建一个EventSystem事件系统。
一般做UI时,会切换成2d模式。
渲染模式
覆盖:摄像机最前面渲染的内容,会覆盖后面的物体。
摄像机:被摄像机渲染,会被离摄像机近的物体覆盖。
世界空间:摄像机渲染,但是他可以进行3d旋转,把画布作为了一个3d物体,可以用来做3d按钮等。
排序次序:多个画布的渲染优先级。
画布缩放Canvas Scaler:
恒定像素大小:
屏幕大小缩放:设置分辨率后,无论游戏窗口改变成什么分辨率,这个画布都不会改变。

2.锚点和轴心

1.图像
图像的位置是依据锚点和轴心的。
image的锚点就固定在canvas上。
在这里插入图片描述
锚点的位置就是0,0,0。图像的位置就是相对于锚点的偏移。
在这里插入图片描述

一般会把锚点分开用来适配各种分辨率,此时图片会以百分比进行适配。
轴心࿱

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