绑定IK腿部骨骼容易出错的一种方式,
要记住 如果按照错误方式绑定骨骼,可能移动IK约束的时候会另腿部的弯曲方向相反了 :
上节分享了攻击动作的制作思路总结,
这节总结受击思路。
第一步:
创建一个新的动画:
第二步:K帧
0s帧直接复制之前攻击的初始状态帧,这样省去了K全帧那么麻烦
3s受击:
5s受击幅度最大:
9s延续
14s帧回到0s初始
跟之前做攻击动画一样,该K的K帧,该用曲线的地方优化
注意头部跟盾牌也要在不同的地方移动一点
调整姿势 反正怎么好看