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会做动效的码农
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【Spine学习】之 零碎小tips
不想让背景影响操作,可以点击去掉这个选择的按钮:原创 2024-07-01 20:26:07 · 182 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习16】之 人物面部绑定
0s和40s 为原始位置,左手设置旋转120右手反方向-120。3、设定后发的变换约束,约束指向为face结点,反方向移动。以头骨为父结点创建一个面部控制器face-holder。同理,耳朵也依次创建好对应的变换约束,反方向30。2、创建头发和face面部控制结点的变换约束。全选所有帧-切换图表-选择第二个。左右头发的约束指向为face结点。4、创建驱干移动,在14s帧上移。5、最后添加贝塞尔曲线效果。-120也就是240。原创 2024-06-25 20:33:42 · 391 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习15】变换约束
将移动数值拉的越满,m越接近s骨骼。原创 2024-06-24 21:09:04 · 638 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习14】之 人物死亡动作 思路总结
剑和盾在人物死亡的时候或脱离手心 移动开一些距离 即可。不同的是把角色倒地时间延长了许多 这样看起来更合适一点。其实大致过程跟攻击那个流程一样了 没什么特别的。0s还是跟攻击一样的站立姿势。记录一下,姿势参考就好。原创 2024-06-19 17:35:36 · 257 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习14】之 裁剪
页面就只剩下对应区域,这个区域可以任意拖动 放大缩小显示。裁剪顶点十分占用CPU,所以尽可能少用顶点。2、在页面中随便点几下 圈出对应位置。原创 2024-06-19 16:43:48 · 794 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习13】之 制作受击动画思路总结(叠加颜色特效发光效果)
与攻击动画不同的是,受击人物一般会出现一道红色,因此叠加一层红色。0s帧直接复制之前攻击的初始状态帧,这样省去了K全帧那么麻烦。跟之前做攻击动画一样,该K的K帧,该用曲线的地方优化。注意头部跟盾牌也要在不同的地方移动一点。这样设置好后,角色在5s处就会自动闪红。绑定IK腿部骨骼容易出错的一种方式,复制三个光效 分别在盾牌 头盔 剑上。上节分享了攻击动作的制作思路总结,如果角色K白色是会显示图片原本颜色。调整姿势 反正怎么好看怎么摆。可以多参考一些大佬的动作。14s帧回到0s初始。原创 2024-06-19 14:54:00 · 969 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习12】之 事件帧
2、选择第8s的攻击帧,点击第一步新建的attack事件帧前面的钥匙。这样每次动作到8s的时候会自动跳出事件帧提示。这个文字实际动画不会显示。原创 2024-06-18 11:44:39 · 1498 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习11】之 战士攻击动作 思路总结(手动调整贝塞尔曲线实现前快后慢)
最好能保证创建骨骼的时候顺带让spine自动帮你将插槽和图片绑定到新建的骨骼上,否则真的会特别乱!因为我目前这个教程的文件是手臂大臂分开 腿部也是,非常细 所以不用特别绑定骨骼,移动游标到5s处再次CTRL+L记录全部帧,将5s此时的帧剪切到3s。这样0s的时候有空帧 和第6s中间不会有自动生成的中间帧,鼠标全选所有骨骼-鼠标移动到0s的时候CTRL+L。拿着剑的时候剑和手的层级有没有错位,战士0s和6S动作中间有卡帧的时候,给18帧打全帧,24s复制0s帧。在7s打全帧,9s帧移动到8s。原创 2024-06-18 00:02:56 · 805 阅读 · 1 评论 -
【Spine学习10】之 创建新骨骼时,自动绑定图片和插槽的快捷方式
真的很崩溃,百度也百度不到 这些知识 ,都没有人详细写一下)在用创建快捷方式创建骨骼的时候,我跟着教程走 发现无法成功创建。2、点击创建骨骼**(这里用鼠标点击,不要用快捷键N)**就会自动重命名,并将图片直接绑定在新创建的这个骨骼下面。3、第三步要按住ctrl键 ,然后点击选择图片。可是骨骼一多 实际工作中的重命名也太麻烦了。所以创建骨骼这里 基本创建是都会。不知道为啥现在的教程非常地快。明明有些细节很重要还略过讲。原创 2024-06-17 19:50:40 · 1349 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习09】之导入皮肤两种方式[skin]
2、在ps中-文件-脚本-浏览【打开选中jsx脚本】3、打开Spine 点击左上角,选择导入数据。注意这里的皮肤名称不要和要导入的文件名一致!3、将新的皮肤json文件导入Spine,:明确项目中某个角色是有两套皮肤的情况下。就可以看到该角色的两套皮肤啦!第二种:刚开始角色只有一套皮肤。后期老板要求增加这个角色的皮肤。教程学习B站断断子老师P7。1、添加SKIN皮肤指令。感兴趣可以去搭配学习。原创 2024-06-15 16:35:41 · 1196 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习08】之短飘,人物头发动效制作思路
自动计算的话可能还是顶点蓝色骨骼权重更多,但是发根的位置一般不飘动,所以需要绑定更多固定不变的总骨骼权重。可以自己发挥想象力K,也可以按照教程设置0 40 80三个阶段,40帧的时候头发上飘。同样40s的发根也可以选择30s的时候K一个幅度小的 再去替换40S的帧。然后选择发根骨骼(因为发根骨骼变化幅度是小于发尾飘动幅度的)绑定权重(手动将发根位置的顶点赋予更多总骨骼的权重)3.绑定权重(发根位置的顶点赋予更多总骨骼的权重)1.创建骨骼(头发需要在上方加一个总骨骼)创建骨骼(头发需要在上方加一个总骨骼)原创 2024-06-15 14:00:30 · 674 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习07】之跑步动作制作思路总结
教程学习的是B站的断断子老师,感兴趣可以去B站看教程,做笔记是为了记录我遇到的不理解的地方,仅供个人自用~这一步是为了将前后的动作保持一样,这样循环起来的时候人物衔接动作才会流畅不至于一卡一卡的,那样太难看了!(注意我这里是四肢都已经创建网格,计算好权重的了,如果没绑定,去绑好一下 不然没办法摆好这个姿势的)之前说了,网格越细,动作会越细腻,那么这时候作为裙子,你就尽可能细一点创建网格。小黄人丑是丑了点,但是四肢骨骼健全啊,很容易明白原理的哈哈哈。四肢奔跑之后,身体也是会跟着摆动的,原创 2024-06-13 23:12:00 · 510 阅读 · 1 评论 -
【Spine学习06】之IK约束绑定,制作人物待机动画,图表贝塞尔曲线优化动作
IK约束绑定过程中呢,如果直接绑定最下面的脚掌骨骼会发生偏移,所以在开始处理IK之前,需要先设置一个ROOT结点下的本地骨骼。开始K帧,这个不说了,待机动画 就简单改变人物胸骨位置等,多参考一下别人的待机动画,自己发挥想象力K一下效果也都不错的。教程学的是B站断断子老师的,我自己学习遇到的困难点记录在这个专栏里,感兴趣可以去B站搭配学习。直接绑定IK约束之后,按快捷键P设置父节为刚才创建的两个骨骼上,也就是脚踝处的那两个结点。PS:脚掌的IK约束因为中间只有一条骨骼,所以简化流程。原创 2024-06-12 23:46:16 · 1111 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习05】之网格权重概念,以及让小臂动起来
会发现操纵只有大臂能摆动,但是小臂以及手部无法K帧动起来。选择这根小腿骨,快捷键CVXZ对应下面的旋转移动缩放倾斜。C旋转,然后鼠标拖动,就可以成功控制小腿臂的变化了,ps:同样的图片,在不同网格权重下会有不同的效果。怎么K帧,其实多找点参考,旋转到哪个位置就可以了。明白了这两个概念之后,就可以继续处理了。上一节绑定好骨骼设置好了父级之后呢,将四肢都重复设置好网格和权重之后,然后根据手臂的动作,进行腿部的K帧。或者参考我上一篇文章。原创 2024-06-11 20:57:45 · 660 阅读 · 1 评论 -
【Spine学习04】之让角色动起来
Space空格可以快捷查看小黄人所有关键帧。1、切换左上角模式:设置改为动画。2、选择两个手臂的大臂节点。3、打开勾选自动关键帧按钮。原创 2024-06-11 12:13:39 · 612 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习03】之人物骨骼基础
点击左下创建-鼠标点击不放拖动即可创建一条骨骼,spine中设置骨骼快捷键为P。原创 2024-06-10 19:22:24 · 472 阅读 · 0 评论 -
【Spine学习02】之导入方法
点击确认后生成一个image文件夹里面是拆分好的图层以及一个json文件【该json文件可以在Spine软件中进行打开】点击PS软件左上角=文件-脚本-浏览 接着可以选择是否忽略掉隐藏图层,以及缩放。更新jsx脚本搭配merge和slot指令使用。右下角点击图片文件夹。启用jsx脚本导入。原创 2024-06-08 13:49:52 · 1306 阅读 · 1 评论 -
【Spine学习01】之基本操作
Spine简单讲就是做动画的,跟PS配合使用。原创 2024-06-08 13:24:06 · 471 阅读 · 0 评论