本文的目标是制作一个虽时间波动的正弦波面,效果如下图
首先在unity中创建一个平面,这没什么可说的。
曲面细分
unity中默认的plane面数是很少的,不足以形成一个光滑的波面,所以第一步是进行曲面细分。
如图所示,我们需要先输入原始的顶点数据,unity中会将他写成vertex shader的形式,但是实际上的vertex shader在后面。
在hull program和domain program中我们可以设定细分的规则。曲面细分的具体原理在此不赘述,会用即可。需要注意的是在hullfun中的参数决定了细分的程度,这里我们直接为它赋值,更科学的方式可能是根据镜头的距离设定它的值。
TessellationFactors hullFun (InputPatch<tessVertexData,3> v) {
TessellationFactors o;
o.edge[0] = _TessellationUniform;//设定的参数
o.edge[1] = _TessellationUniform;
o.edge[2] = _TessellationUniform;
o.inside = _TessellationUniform;
return o;
}
[UNITY_domain("tri")] 表示适用于三角形,还有quad(四边形)
[UNITY_outputcontrolpoints(3)]//输出的控制点数量
[UNITY_outputtopology("triangle_cw")]//输出拓扑结构为顺时针三角形,还有triangle_ccw(逆时针三角形)、line(线段)
[UNITY_partitioning("fractional_odd")]//分数分割模式,还有integer(整数模式)
[UNITY_patchconstantfunc("hullFun")]//细分函数
//hull着色器:定义细分规则
tessVertexData hul (InputPatch<tessVertexData,3> v, uint id : SV_OutputControlPointID) {
return v[id];
}
[UNITY_domain("tri")]
//domain着色器:计算细分后的顶点位置和数据