unity 位移贴图正弦波面

本文的目标是制作一个虽时间波动的正弦波面,效果如下图

 首先在unity中创建一个平面,这没什么可说的。

曲面细分

unity中默认的plane面数是很少的,不足以形成一个光滑的波面,所以第一步是进行曲面细分。

 如图所示,我们需要先输入原始的顶点数据,unity中会将他写成vertex shader的形式,但是实际上的vertex shader在后面。

在hull program和domain program中我们可以设定细分的规则。曲面细分的具体原理在此不赘述,会用即可。需要注意的是在hullfun中的参数决定了细分的程度,这里我们直接为它赋值,更科学的方式可能是根据镜头的距离设定它的值。

TessellationFactors hullFun (InputPatch<tessVertexData,3> v) {
	TessellationFactors o;
	o.edge[0] = _TessellationUniform;//设定的参数
	o.edge[1] = _TessellationUniform;
	o.edge[2] = _TessellationUniform;
	o.inside = _TessellationUniform;
	return o;
}

[UNITY_domain("tri")] 表示适用于三角形,还有quad(四边形)
[UNITY_outputcontrolpoints(3)]//输出的控制点数量
[UNITY_outputtopology("triangle_cw")]//输出拓扑结构为顺时针三角形,还有triangle_ccw(逆时针三角形)、line(线段)
[UNITY_partitioning("fractional_odd")]//分数分割模式,还有integer(整数模式)
[UNITY_patchconstantfunc("hullFun")]//细分函数
            //hull着色器:定义细分规则
tessVertexData hul (InputPatch<tessVertexData,3> v, uint id : SV_OutputControlPointID) {
			    return v[id];
}

[UNITY_domain("tri")]
//domain着色器:计算细分后的顶点位置和数据࿰
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值