CocosCreator之图集资源(Atlas)

图集资源在游戏开发中用于合并多张图片,减少内存占用和提高渲染效率。通过TexturePacker或Zwoptex生成,图集由plist和png文件组成,可在CocosCreator中使用。

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图集资源(Atlas)

图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 使用的图集资源由 plist 和 png 文件组成。下面就是一张图集使用的图片文件:

atlas sheep

为什么要使用图集资源

在游戏中使用多张图片合成的图集作为美术资源,有以下优势:

  • 合成图集时会去除每张图片周围的空白区域,加上可以在整体上实施各种优化算法,合成图集后可以大大减少游戏包体和内存占用
  • 多个 Sprite 如果渲染的是来自同一张图集的图片时,这些 Sprite 可以使用同一个渲染批次来处理,大大减少 CPU 的运算时间,提高运行效率。

制作图集资源

要生成图集,首先您应该准备好一组原始图片:

single sheep

接下来可以使用专门的软件生成图集,我们推荐的图集制作软件包括:

使用这些软件生成图集时请选择 cocos2d-x 格式的 plist 文件。最终得到的图集文件是同名的 plist 和 png

atlas files

注意

  • Zwoptex 暂时不支持最新版 macOS。

导入图集资源

将上面所示的 plist 和 png 文件同时拖拽到 资源管理器 中,就可以生成可以在编辑器和脚本中使用的图集资源了。

Atlas 和 SpriteFrame

在 图像资源文档 中,我们介绍了 Texture 和 SpriteFrame 的关系。导入图集资源后,我们可以看到类型为 Atlas 的图集资源,点击左边的三角图标展开,展开后可以看到图集资源里包含了很多类型为 SpriteFrame 的子资源,每个子资源都是可以单独使用和引用的图片。

sprite frame

Sprite Frame 的使用方法和图像资源中介绍的一样,请查阅相关文档。

碎图转图集

在项目原型阶段或生产初期,美术资源的内容和结构变化都会比较频繁,我们通常会直接使用碎图(也就是多个单独的图片)来搭建场景和制作 UI。在之后为了优化性能和节约包体,需要将碎图合并成图集。Creator 提供了自动图集功能,可以在发布项目时无缝地将生产阶段的碎图合并成图集,并且自动更新资源索引。

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Cocos Creator是一款流行的游戏开发引擎,其中使用了图集(Sprite Atlas)来优化游戏资源的加载和渲染。图集是将多个小图片(Sprite)打包成一个大图的过程,使得游戏在运行时只需要加载一个大图,从而提高了游戏的性能和加载速度。 那么,如何在Cocos Creator中对图集进行还原呢?首先,用户需要在Cocos Creator资源管理器中找到已经创建好的图集资源文件。然后,在资源管理器中双击打开图集资源,在弹出的图集编辑器界面中,可以看到所有包含的小图片以及它们的属性和位置信息。 用户可以根据自己的需求和设计来进行图集的还原操作。首先,可以选择需要还原的小图片,然后点击编辑按钮,即可对该小图片进行操作,如调整位置、修改属性等。还可以通过拖拽来调整小图片的位置,以及使用旋转和缩放功能对小图片进行变换操作。 另外,在还原图集时,用户还可以选择添加新的小图片到图集中。在图集编辑器界面的右侧面板中,可以找到一个资源库,其中包含了项目中的所有图片资源。用户只需要从资源库中选择并拖拽需要添加的图片到图集中,即可完成新图片的添加操作。 完成所有还原操作后,用户需要点击保存按钮来保存图集的修改。接着,在项目的代码中,可以直接使用图集资源的名称来加载和使用图集中的小图片。这样,在游戏运行时,Cocos Creator会自动加载和渲染图集,并使用其中的小图片来进行游戏的绘制。 总结起来,Cocos Creator中的图集还原可以通过资源管理器和图集编辑器来完成。用户可以对图集中的小图片进行调整和添加操作,然后保存修改并在游戏中使用。这样可以优化游戏资源加载和渲染效率,提升游戏的性能和用户体验。
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