【Unity】无UI截图并保存到任意位置

本文介绍了两种在Unity中截图的方法,包括使用ScreenCapture.CaptureScreenshot(带UI)和渲染相机(无UI)。同时,文章提供了如何将截图保存到任意位置的教程,包括引入System.Windows.Forms.dll并创建Plugins文件夹的步骤。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

截图功能在游戏里还是非常常见的,这次做了一个Unity绘制人体热力图的项目,正好稍微总结一下Unity的截图问题。应该还有一种异步办法,不是很会用,期待交流。
配套资源请下载:

方法一 ScreenCapture.CaptureScreenshot(带UI)

Unity提供的截图方法,实时截取当前屏幕,这种截图方法是带UI的

//官方文档public static void CaptureScreenshot(string filename, int superSize);
ScreenCapture.CaptureScreenshot(path);

效果如下在这里插入图片描述

方法二 渲染相机(无UI)

渲染摄像机看到的物体就不包含UI了,如果连天空盒也不想要可以再单设置一个摄像机。

 public void PrintScreen(string path)//需要传入一个保存的路径
    {
   
        int width = 1920;
        int height = 1080;
        RenderTexture rt = new RenderTexture(
### 使用Shader Graph创建UI效果 在Unity中利用Shader Graph创建独特的UI效果能够显著提升用户体验。对于UI元素,通常会涉及到图像、按钮以及其他交互组件的颜色调整、动画以及特殊视觉效果。 #### 创建自定义Shader Graph用于UI 为了实现特定的UI效果,可以先新建一个Shader Graph资源文件: 1. 右键点击项目窗口中的任意空白处,在弹出菜单里选择`Create -> Shader -> UnlitGraph`来建立一个新的未照亮类型的着色器图表; 2. 打开新创建的Shader Graph编辑界面; 在此基础上设置输入节点以接收来自材质属性面板的数据作为参数控制源[^1]。例如颜色、纹理贴图等基础要素都可通过这种方式引入到计算流程当中去处理最终输出至屏幕显示出来。 针对UI控件而言,可能还需要特别关注其透明度混合模式的选择——即决定如何与背景层或其他前景物体相互作用渲染在一起形成完整的画面呈现给玩家看。这一步骤往往是在Material Inspector里面完成配置工作的。 当一切准备就绪之后,则可以根据实际需求构建逻辑网络结构来进行各种变换操作了。比如想要达成渐变色彩过渡的效果就可以考虑采用Lerp函数连接两个Color Ramp模块再配合Time变量一起使用从而达到随时间推移而变化的目的;又或者是通过UV Manipulation改变图案排列方式等等。 最后记得保存所做的修改将生成出来的Shader应用到目标UI GameObject上关联起来即可看到即时反馈结果。 ```csharp // 示例代码展示如何将Shader应用于UI Image组件 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ApplyCustomUIShader : MonoBehaviour { private void Start() { var imageComponent = GetComponent<Image>(); Material materialWithShader = new Material(Shader.Find("Unlit/YourCustomShaderName")); imageComponent.material = materialWithShader; } } ```
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