【Unity3D-Mirror多人坦克大战】子弹及其开火位置的生成、子弹开火逻辑(四)

本文详细介绍了在Unity中实现网络射击游戏的子弹逻辑。包括设置玩家开火的频率限制、开火位置的设定,以及在场景中生成子弹的步骤。通过在Player.cs中添加相关代码,实现了开火逻辑,并利用网络命令和客户端RPC进行子弹的同步和特效显示。同时,创建了子弹预制体,并添加刚体和碰撞检测,确保子弹的行为正确。最后,测试了整个系统的运行情况。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

15、子弹开火的逻辑

在Player.cs中添加
public class Player : NetworkBehaviour
{
    ……
    
    private float nextFire; //下一次开火的时间
    public float fireRate = 0.75f; //两次开火至少相隔的时间
    public Transform shotPos; // 开火位置
    
    ……

    private void FixedUpdate()
    {
        ……
        
        //开火
        if (Input.GetButton("Fire1"))
        {
            if (Time.time > nextFire)
            {
                nextFire = Time.time + fireRate;
                CmdShoot((short) (shotPos.position.x * 10), (short) (shotPos.position.z * 10));
            }
        }
        
    }
    
    ……
    
    [Command]
    void CmdShoot(short xPos, short zPos)
    {
        Vector3 shotCenter =
            Vector3.Lerp(shotPos.po
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