GAMES101:作业5

这篇博客介绍了GAMES101课程的第五次作业,涉及到光线与三角形的交点检测,使用了Moller-Trumbore算法。作业内容包括在Triangle.hpp中实现rayTriangleIntersect()函数,以及在Renderer.cpp的Render()函数中生成并追踪光线。作业提示了屏幕空间的坐标转换和解决上下颠倒问题的方法,并提供了完整代码的GitHub链接。

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GAMES101:作业5

附其他所有作业超链接如下:
Games101 作业0:作业0
Games101 作业1:作业1
Games101 作业2:作业2
Games101 作业3:作业3
Games101 作业4:作业4
Games101 作业5:作业5
Games101 作业6:作业6
Games101 作业7:作业7

完整代码获取途径:
https://github.com/liupeining/Games_101_homework

这次的作业相对也非常容易,但我预感到之后的作业会变难了,吼吼。

  1. Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
    代码如下:
bool rayTriangleIntersect(const Vector3f& v0, const Vector3f& v1, const Vector3f& v2, const Vector3f& orig
在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
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