GAMES101 闫令琪图形学 作业5

作业5

问题描述

实现两个部分:光线的生成和光线与三角的相交。

在这里插入图片描述

Möller-Trumbore 算法推导

光线与三角形相交时,可得如下等式:

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//orig起点 direction射线方向 
    //v0,v1,v2 是三角形三个顶点
    Vector3f E1 = v1 - v0;
    Vector3f E2 = v2 - v0;
    Vector3f S = orig - v0;
    Vector3f S1 = crossProduct(dir, E2);
    Vector3f S2 = crossProduct(S, E1);
    //tnear为时间 沿着三角形方向 t的为正
    //u,v 为重心坐标前的参数 都得为非负的还得小于1
    float S1E1 = dotProduct(S1, E1);
    tnear = 1.0f / S1E1 * dotProduct(S2, E2);
    u = 1.0f / S1E1 * dotProduct(S1, S);
    v = 1.0f / S1E1 * dotProduct(S2, dir);

    if (tnear > 0 && v >= 0 && v <= 1 && u >= 0 && u <= 1)
    {
        return true;
    }

    return false;

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// 产生主射线方向
            float x = i + 0.5f - scene.width / 2;
            float y = scene.height / 2 - j - 0.5f;
            float z = -scene.height / 2;
            // TODO: 查找当前像素的x和y位置以获得方向
            // 穿过它的向量
            // 此外,不要忘记将它们与变量*scale*相乘
            // x(水平)变量与*imageAspectRatio*    

            Vector3f dir = normalize(Vector3f(x , y , z)); // Don't forget to normalize this direction!
            framebuffer[m++] = castRay(eye_pos, dir, scene, 0);

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在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
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