在OpenAI CartPole上实现Q-Learning强化学习算法

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1. OpenAI Gym简介

  OpenAI Gym是一个用于开发和比较强化学习算法(简称RL算法)的工具包,其中封装了由简单到复杂的各种游戏环境,Gym与其他的数值计算库兼容,如TensorFlow,支持Python语言。

2. CartPole环境说明

  使用CartPoleV1环境。
  环境描述: CartPoleV1可视化画面如图1所示,此游戏通过控制载体左右移动来保持载体上的杆子平衡,运载体无摩擦地支撑杆子。
  动作: 2个动作(施加0和1分别对应向左向右推动运载体)。
  状态: 4个:位置 [ − 4.8000002 e + 00 , 4.8000002 e + 00 ] [-4.8000002e+00, 4.8000002e+00] [4.8000002e+00,4.8000002e+00]、移动速度 [ − 3.4028235 e + 38 , 3.4028235 e + 38 ] [-3.4028235e+38, 3.4028235e+38] [3.4028235e+38,3.4028235e+38]、杆子偏转角度 [ − 4.1887903 e − 01 , 4.1887903 e − 01 ] [-4.1887903e-01, 4.1887903e-01] [4.1887903e01,4.1887903e01]、杆子角速度 [ − 3.4028235 e + 38 , 3.4028235 e + 38 ] [-3.4028235e+38, 3.4028235e+38] [3.4028235e+38,3.4028235e+38]。区间是对应状态的取值范围。
  终止条件: 杆子的摇摆幅度超过了垂直方向15°或运载体偏移初始位置超过2.4个单位。

在这里插入图片描述

图1 CartPoleV1

3. Q-Learning算法原理

3.1 原理

  有一个由状态 s s s描述的环境 ( s ∈ S , S 是 所 有 可 能 状 态 的 集 合 ) (s∈S,S 是所有可能状态的集合) (sSS),一个能够执行动作 a a a a g e n t agent agent ( a ∈ A , A 是 所 有 可 能 动 作 的 集 合 ) (a∈A,A 是所有可能动作的集合) (aAA),智能体的动作致使智能体从一个状态转移到另外一个状态。智能体的行为会得到奖励,而智能体的目标就是最大化奖励。
  Q-Learning算法的核心是如表1所示的表格。

表1 Q-Learning表格
Action 1Action 2
State 10.45
State 1-31.2
State N0.93

  当游戏角色处于某个状态,游戏有 2 2 2个操作可选,而表格中就是执行相应动作后得到奖励的预测值。我们选择预测奖励值最大的动作执行。例如:若某时刻游戏角色处于 S t a t e 1 State 1 State1,在 S t a t e 1 State 1 State1下执行 A c t i o n 1 Action 1 Action1可得到 0.4 0.4 0.4的奖励值,执行 A c t i o n 2 Action 2 Action2可得到 5 5 5的奖励值,因为 0.4 < 5 0.4 < 5 0.4<5,所以选择 A c t i o n 2 Action 2 Action2执行。
  显然Q-Learning算法的关键就是如何得到这样的表格。
  我们先随机初始化表格,然后再根据公式

Q ( s , a ) = l r ∗ ( r e w a r d + γ ∗ m a x { Q ( s + 1 , ∗ ) } − Q ( s , a ) ) \begin{aligned} Q(s, a) = lr * (reward + \gamma * max\{Q(s+1, *)\} - Q(s, a)) \end{aligned} Q(s,a)=lr(reward+γmax{Q(s+1,)}Q(s,a))
计算,其中 Q ( s , a ) Q(s,a) Q(s,a)表示在状态 s s s下执行动作 a a a获得的奖励预测值(表格中的Q值); r e w a r d reward reward是在状态 s s s下执行动作 a a a获得的实际奖励值; m a x { Q ( s + 1 , ∗ ) } max\{Q(s+1, *)\} max{Q(s+1,)}表示在状态 s s s下执行最优动作变到状态 s + 1 s+1 s+1,状态 s + 1 s+1 s+1能够获取的最大的奖励预测值(即表格中状态 s + 1 s+1 s+1对应行数值的最大值); l r lr lr为学习率; γ \gamma γ为衰减系数, γ \gamma γ越小,说明越重视眼前的奖励, γ \gamma γ越大,说明越重视未来的奖励。

3.2 连续状态离散化

  由于CartPoleV1的4个状态取值都是连续值,无法创建行数有限的表格。因此,需要先对状态进行离散化。首先限定每个状态量的取值区间,这是因为如移动速度取值虽然位于 [ − 3.4028235 e + 38 , 3.4028235 e + 38 ] [-3.4028235e+38, 3.4028235e+38] [3.4028235e+38,3.4028235e+38]中,但实际上移动速度的取值大部分都在 [ − 3.0 , 3.0 ] [-3.0, 3.0] [3.0,3.0]中。因此,我们先限定取值区间。以移动速度为例,先限定其取值区间为 [ − 3.0 , 3.0 ] [-3.0, 3.0] [3.0,3.0],然后再把区间 [ − 3.0 , 3.0 ] [-3.0, 3.0] [3.0,3.0]平均分成 n n n份,这样连同小于 − 3.0 -3.0 3.0和大于 3.0 3.0 3.0共得到 n + 2 n+2 n+2个子区间,将移动速度转化为位于区间的下标。若移动速度为 − 4 -4 4,则离散化后为 0 0 0

4. 代码

  代码包含三部分: Q t a b l e Qtable Qtable e n v i r o n m e n t environment environment C a r t P o l e − Q L e a r n i n g CartPole-QLearning CartPoleQLearning

# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Thu Dec 24 18:37:48 2020

@author: qiqi
"""

import numpy as np

class Qtable:
    
    def __init__(self, action_num=2, state_num=4, s_split_num=6):
        self.action_num = action_num
        self.s_split_num = s_split_num
        self.table = np.random.uniform(low=0, high=1, size=(s_split_num**state_num, action_num))
    
    def __cal_idx(self, state_decode):
        idx = 0
        length = len(list(state_decode))
        for i in range(length):
            idx += state_decode[length-i-1] * (self.s_split_num**i)
        return idx
    
    def update(self, state_decode, action, reward, lr, GAMMA, max_q_next):
        #根据编码后的状态核动作,更新表格
        idx = self.__cal_idx(state_decode)
        self.table[idx, action] += lr * (reward + GAMMA * max_q_next - self.table[idx, action])
    
    def get_Q(self, state_decode, action):
        #state_decode为编码后的状态,action为动作。返回state_decode状态下执行action动作的Q值
        idx = self.__cal_idx(state_decode)
        return self.table[idx, action]
    
    def get_best_action(self, state_decode):
        #state_decode为编码后的状态,action为动作
        #返回state_decode状态能获得最大Q值的动作
        idx = self.__cal_idx(state_decode)
        return np.argmax(self.table[idx])
    
    def get_max_q(self, state_decode):
        #state_decode为编码后状态,返回state_decode状态能获得最大Q值
        idx = self.__cal_idx(state_decode)
        return float(np.max(self.table[idx]))
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Sat Dec 26 15:09:12 2020

@author: qiqi
"""

import numpy as np

class environment:
    
    def __init__(self, env, low, high, s_split_num):
        #low和high,分别是各个状态取值最低值和最高值
        #s_split_num是一个整数,表示将一个连续状态转化为s_split_num个离散状态
        self.env = env
        self.low = low
        self.high = high
        self.s_split_num = s_split_num
    
    def __decode(self, state):
        #将连续状态离散化编码,返回一个一维数组
        #state是一个列表,包含n个浮点数,每个浮点数表示一个状态变量取值
        #一维数组每个元素表示一个离散化后的状态变量
        st_decode = []
        for i in range(len(state)):
            a = np.linspace(self.low[i], self.high[i], self.s_split_num-1)
            idx = np.digitize(state[i], a)
            st_decode.append(idx)
        return np.array(st_decode)
        
        
    def step(self, action):
        #游戏运行一步,返回当前状态,奖励,是否死亡,调试信息
        s_t, reward, done, info = self.env.step(int(action))
        s_t = self.__decode(s_t)
        return s_t, reward, done, info
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Sat Dec 26 15:07:19 2020

@author: qiqi
"""

import gym
import time
import random
import numpy as np
from Q_table import Qtable
from Environment import environment
    

def train(episode, env):
    s_split_num = 6
    Q_table = Qtable(action_num=2, state_num=4, s_split_num=s_split_num)
    low = [-2.4, -3.0, -0.5, -2.0]
    high = [2.4, 3.0, 0.5, 2.0]
    envir = environment(env=env, low=low, high=high, s_split_num=s_split_num)
    step_num_list = [200]
    for e in range(episode):
        start = time.time()
        epsilon = 10 / (e + 1)
        _ = env.reset()
        env.render()
        action = env.action_space.sample()  #随机从动作空间中选取动作
        s_t, reward, done, info = envir.step(action)  #根据动作获取下一步的信息
        step_num = 1
        while not done:
            env.render()  #环境展示
            if random.random() <= epsilon:
                #探索,随机选择一个动作
                action = env.action_space.sample()
            else:
                #利用,根据表中数据选择能获得最大Q值的动作
                action = Q_table.get_best_action(s_t)
            
            s_t1, reward, done, info = envir.step(action)
            if done:
                reward = 1 if step_num > np.max(step_num_list) else -1
            else:
                reward = 0
            step_num += 1
            max_q_next = Q_table.get_max_q(s_t1)
            Q_table.update(state_decode=s_t, action=action, reward=reward, 
                           lr=0.5, GAMMA=0.99, max_q_next=max_q_next)
            
            s_t = s_t1
        end = time.time()
        print('Episode:{0:d}'.format(e), 
              '    time:{0:.4f}'.format(end-start), 
              '    step_num:{0:d}'.format(step_num),
              )
        
        step_num_list.append(step_num)
        if e % 1000 == 0:
            np.save('step_num_'+str(e)+'.npy', np.array(step_num_list))

if __name__ == '__main__':
    env = gym.make('CartPole-v1').unwrapped
    train(episode=1000000, env=env)

5. 结果

  奖励函数的定义方法对Q-Learning算法的效果有很大影响,这里使用了 3 3 3种奖励函数进行实验。

5.1 固定阈值

r e w a r d = { − 1 , 角 色 死 亡 且 得 分 小 于 200 0 , 角 色 未 死 亡 1 , 角 色 死 亡 且 得 分 不 小 于 200 \begin{aligned} reward=\left \{\begin{array}{ll} -1, & 角色死亡且得分小于200\\ 0, &角色未死亡\\ 1, & 角色死亡且得分不小于200 \end{array} \right. \end{aligned} reward=1,0,1,200200

  以此作为奖励函数得到的游戏训练过程如图2所示。图2中横轴代表训练迭代轮次,纵轴代表得分。

在这里插入图片描述

图2 固定阈值-得分

5.2 历史最高分

r e w a r d = { − 1 , 角 色 死 亡 且 得 分 小 于 历 史 最 高 分 0 , 角 色 未 死 亡 1 , 角 色 死 亡 且 得 分 不 小 于 历 史 最 高 分 \begin{aligned} reward=\left \{\begin{array}{ll} -1, & 角色死亡且得分小于历史最高分\\ 0, &角色未死亡\\ 1, & 角色死亡且得分不小于历史最高分 \end{array} \right. \end{aligned} reward=1,0,1,

  以此作为奖励函数得到的游戏训练过程如图3所示。

在这里插入图片描述

图3 历史最高分-得分

5.3 平均分数

r e w a r d = { − 1 , 角 色 死 亡 且 得 分 小 于 平 均 分 数 0 , 角 色 未 死 亡 1 , 角 色 死 亡 且 得 分 不 小 于 平 均 分 数 \begin{aligned} reward=\left \{\begin{array}{ll} -1, & 角色死亡且得分小于平均分数\\ 0, &角色未死亡\\ 1, & 角色死亡且得分不小于平均分数 \end{array} \right. \end{aligned} reward=1,0,1,

  以此作为奖励函数得到的游戏训练过程如图4所示。
在这里插入图片描述

图4 平均分数-得分

5.4 结果分析

  通过对比 3 3 3种不同奖励函数可以发现,历史最高分效果最好,使用该奖励函数训练智能体最高得分超过了 500 500 500万,但却不稳定。相比而言,固定阈值和平均分数两种奖励函数较为稳定,使用固定阈值则得分稳定在设定的阈值 200 200 200附近,平均分数则稳定在一个较低的水平。

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