低阶Shader之模糊Shader

原理

深入理解则参考文章:高斯模糊
通俗易懂:几个像素加权平均映射到一个像素上。
如图:
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效果

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Shader代码

Shader "Custom/OutlineShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
        _Blur ("Blur", Range(0, 1)) = 0
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 100
        
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            float4 _OutlineColor;
            sampler2D _MainTex;
            float _Blur;
            
            // 定义输入结构体
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            // 顶点着色器
            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                // 将顶点位置变换为线条的两个端点
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            
            // 片元着色器
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 color = tex2D (_MainTex, i.uv) * 0.5f;
                // 1 / 16
                float distance = _Blur * 0.0625f;
                color += tex2D(_MainTex,float2(i.uv.x - distance,i.uv.y)) * 0.125f;
                color += tex2D(_MainTex,float2(i.uv.x + distance,i.uv.y)) * 0.125f;
                color += tex2D(_MainTex,float2(i.uv.x,i.uv.y + distance)) * 0.125f;
                color += tex2D(_MainTex,float2(i.uv.x,i.uv.y - distance)) * 0.125f;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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