原理
深入理解则参考文章:高斯模糊
通俗易懂:几个像素加权平均映射到一个像素上。
如图:
效果
Shader代码
Shader "Custom/OutlineShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_Blur ("Blur", Range(0, 1)) = 0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 _OutlineColor;
sampler2D _MainTex;
float _Blur;
// 定义输入结构体
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
// 顶点着色器
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
// 将顶点位置变换为线条的两个端点
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
// 片元着色器
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 color = tex2D (_MainTex, i.uv) * 0.5f;
// 1 / 16
float distance = _Blur * 0.0625f;
color += tex2D(_MainTex,float2(i.uv.x - distance,i.uv.y)) * 0.125f;
color += tex2D(_MainTex,float2(i.uv.x + distance,i.uv.y)) * 0.125f;
color += tex2D(_MainTex,float2(i.uv.x,i.uv.y + distance)) * 0.125f;
color += tex2D(_MainTex,float2(i.uv.x,i.uv.y - distance)) * 0.125f;
return color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}