【无标题】Unity HDRP渲染管线 材质与着色器【Shader/Lit】简单说明

HDRP材质和着色器

一、Mesh和关联的Material
二、HDRP—Lit Shader
三、HDRP其他Shader
四、Shader-Surface Options
1、Surface Type(表面类型)
2、Material Type(材质类型)(六种)

一、Mesh和关联的Material
在这里插入图片描述
1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;
2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不同部分的材质表现。
一种材质是无法表现两种完全不同的材料表面的,比如需要两种材质表现塑料和金属两种表面。
3、每种材质都与一个指定的Shader关联;

二、HDRP—Lit Shader
Lit Shader可以模拟非常多的材质表面,比如金属、玻璃、木材等。
在这里插入图片描述
Base Map :用于为模型提供Albedo颜色信息;
Mask Map:通过使用一张将信息存储到RGBA四个通道中的纹理,来一并控制Metallic(金属反光-Red通道)、Ambient Occasion(环境光遮蔽—Green通道)、Detail Mask(细节遮罩-Blue通道)和Smoothness(光滑度-Alpha通道)。

### Unity HDRP Lit Shader 使用教程和配置指南 #### 材料创建属性调整 在Unity的高清渲染管线(HDRP)环境中,为了利用HDRP/Lit着色器的功能来构建逼真的视觉效果,需先创建一个新的材质。通过`Assets/Create/HDRP/Material`路径新建一个基于HDRP/Lit着色器材质[^3]。 对于这个新建立的材质而言,可以自定义其外观特性,比如颜色、粗糙度以及金属质感等参数。这些设置能够直接影响物体表面反射光线的方式及其整体观感。例如,在脚本中可以通过如下方式设定材质的颜色: ```csharp using UnityEngine; public class MaterialSetup : MonoBehaviour { void Start() { Renderer rendererComponent = GetComponent<Renderer>(); if (rendererComponent != null && rendererComponent.material != null){ rendererComponent.material.color = Color.red; } } } ``` 这段代码展示了如何访问游戏对象上的Renderer组件,并将其关联的材质颜色更改为红色[^1]。 #### 方向光源配置实例 除了材料本身外,良好的光照条件也是呈现高质量图像不可或缺的一部分。下面给出了一段用于初始化方向光强度、色彩及单位的小程序片段: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.HighDefinition; public class DirectionalLightConfigurator : MonoBehaviour { void Awake(){ HDAdditionalLightData additionalLightProperties = GetComponent<HDAdditionalLightData>(); if(additionalLightProperties != null){ additionalLightProperties.intensity = 8.0f; // 设置亮度等级 additionalLightProperties.color = new Color(1, 0.9f, 0.7f); // 定义暖色调白光 additionalLightProperties.lightUnit = LightUnit.Lumen; // 指定测量标准为流明(lumens) } } } ``` 上述示例不仅修改了灯光的基础属性,还选择了合适的计量单位以适应不同的应用场景需求。 #### 性能优化考量 值得注意的是,随着技术进步,HDRP已经转向采用更加高效的像素格式——RGB111110Float作为默认的颜色缓冲区(Color Buffer),这有助于加速图形处理过程并改善最终的画面质量表现[^4]。
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