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UE4编辑器开发-独立窗口映射面板
在UE4中写一个独立的窗口,并且在面板上映射自己的变量以及类成员。首先是写一个控件类继承SCompoundWidget其中SLATE_BEGIN_ARGS 宏之间可以申明绑定各种变量和事件,这里不赘述,可以看其他文章。其中Construct就是主要构建我们的面板内容首先设置细节面板查看的对象是我们自己的CustomizeObject面板布局就是先创建一个VerticalBox,然后在Box里创建一个Sborder,里面才是我们的细节面板。要把这个控件绑定到独立窗口上,我.原创 2021-05-17 20:23:33 · 1652 阅读 · 0 评论 -
UE4编辑器开发-映射Detail
通常我们在对象的Detail面板里看到的变量属性都是在对应的C++中先声明变量,然后加一个UProperty在变量前面,UE就会反射到蓝图面板上。但是还有一种方法,是通过面板映射的方式,在Detail面板上映射自己想要的变量和控件。这样做有几个好处可以自定义变量的标签,样式 可以不像定义变量一样,更好地支持面板的扩展。具体怎么加呢首先创建一个空的插件,在插件中我们定义这样一个函数,用来给对象注册自定义布局然后我们创建我们要添加的布局类这个类需要继承自IDetailCu原创 2021-05-14 21:26:41 · 1268 阅读 · 0 评论 -
UE4编辑器开发-菜单扩展
菜单扩展主要分为几个步骤创建新插件(编辑器工具栏 在插件模块的StartModule里添加菜单拓展 通过Extender类添加对应的扩展代理下面来一步一步讲解步骤1.略过2.代码如下共有三种类型的Extender,分别对应菜单栏的不同位置,Add****Extension第一个参数是对应新的扩展在哪个菜单项附近,第二个参数是插入位置,第三个参数是插件命令,填写本插件的命令即可,第四个参数是代理这三个代理是说会调用我们的插件去添加新的菜单项。3.我们添加菜单项的逻辑就原创 2021-04-09 11:09:06 · 1979 阅读 · 0 评论 -
【UE4引擎架构梳理】【挖坑】
这段时间在看UE的关卡切换的内容,发现要补的内容有很多,比如UE的整体结构。本文主要参考了大钊的InsideUE4,记录一下自己的理解和想法。本文从上往下梳理UE的结构。先放一张结构图。Engine首先是引擎级别,UE编辑器本身也是一个引擎。所以分为两个部分,这里我们主要研究UGameEngine在Engine基类里保存会保存多个WorldContext。一般来说,UE只能同时存在一个World,但是可以相互切换。UGameInstanceUGameInst...原创 2020-09-16 20:09:57 · 4874 阅读 · 0 评论 -
【UE4的资源加载与释放】
说起资源加载,首先要说的是UE对资源的引用。FSoftObjectPath&FsoftClassPathUE游戏运行时通常需要加载内存浏览器的资源,FSoftObjectPath&FsoftClassPath代表对应资源的路径FSoftObjectPath 其中FSoftObjectPath可以指所有资源的路径,包括蓝图资源或者非蓝图资源。在C++中声明变量时,可使用Uproperty对资源类型进行限制,比如添加对应的meta方法。UPROPERTY(EditAn..原创 2020-09-10 20:38:43 · 6493 阅读 · 0 评论 -
UE4反射机制的通俗理解【代码生成】
UE4反射机制主要分为以下几个阶段生成阶段:借助UHT生成对应包含了反射声明的反射代码 收集阶段:借助static自动注册方式,在模块加载的时候,把UCLASS注册,放在array中管理 注册阶段:在模块初始化的时候,将Array中的所有UClass相关的Function和Property注册; 链接阶段:就是反射功能。第一阶段 在介绍第一阶段前,先介绍两个工具,ubt和uht。UBT是UE4自带的C++工具,用来处理文件依赖,包含。(待理解)UHT则是UE4自带的C++解...原创 2020-09-19 21:28:13 · 3540 阅读 · 1 评论 -
【杂记】UE4 C++抓取物体步骤
在这之前,我已经完成了设置射线的工作(通过函数DrawDebugLine)绘制好射线之后,可以得到射线的起点位置(也就是DefaultPawn)和终点位置(通过向量加法)关于射线检测的函数 可以参考博客:http://blog.youkuaiyun.com/xiaozhi0999/article/details/78355610大神写的非常详细。然后就是用射线来抓取物体的实现步骤:S...原创 2018-03-04 11:16:38 · 2206 阅读 · 0 评论 -
【UE4——Endless Running学习遇到的问题及解决】(1)
Q:实现人物吃了磁铁道具后实现人物材质动态变化A:这个可以通过设置材质中的材质参数来实现。之前在网上找到的教程都是讲先从人物的Material里创建一个Material Instance然后修改其中材质的Patameter。我不确定是不是UE4更新了,我直接在蓝图里找到了修改某个材质的参数值。这样就可以直接动态修改拉Q:实现人物吃了磁铁道具,路面上一定范围内的金币向人物自动移动...原创 2018-11-20 21:02:49 · 370 阅读 · 0 评论
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