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【图形学】光照模型-从最简单开始到BRDF实现
不积跬步无以至千里,想要了解复杂的光照模型,就要从最简单的入手,看看他们是如何一步步“进化”成完善的样子。每天300字,看看能否在一个月能完结这个主题吧~ 首先从基本光照模型开始:1.Lambert模型(漫反射) Lambert= kd * Ia (环境光)其中Ia表示环境光强度,kd表示反射系数,两者成绩就是环境光和材质交互反射后得到的光强度。 LambertMinor = kd *Im * Cos(θ)其中kd 和 Im...原创 2021-10-27 00:34:51 · 8089 阅读 · 3 评论 -
【杂记】OpenGL日记_20180716_模板,帧,深度缓冲
深度缓冲是一个每次片段着色器渲染的时候都要比较当前片段的深度和之前片段的深度信息,从而决定哪个片段该被渲染在当前换面。模板缓冲是一个我们确定的一个缓冲,我们可以通过在每次片段渲染的时候,把对应片段的模板缓冲改掉,这样渲染完成一个物体之后,对应物体的片段部分模板缓冲已经被改变了,然后我们可以重新渲染一次该物体,缩放一下,这样通过一定的模板测试,就可以剔除之前对应的片段,给物体的边缘做新的渲染。...原创 2018-07-16 22:35:08 · 205 阅读 · 0 评论 -
【杂记】OpenGL实例化
实例化是因为每渲染一组顶点(模型的时候) 我们就要绑定一次顶点属性指针以及顶点数据。当我们绘制多个相同的顶点数据时,可以通过实例化来只绑定一次顶点,而通过传递不同的参数到着色器中来实现绘制多个模型。第一个方法是:使用uniform,设置一个浮点数vec2位置偏移数组。而通过gl_instanceID,来通过切换实例达到取得偏移数组的不同下标的目的。 注意:必须在DrawArrays的时候用...原创 2018-07-25 21:34:13 · 730 阅读 · 0 评论 -
【杂记】OpenGL_多重抗锯齿采样
平时采样,都是一个像素里一个采样点。如果这个采样点在图元里面,那么就是图元的颜色,反之就不是这样相邻像素之间的颜色差值会很大。抗锯齿采样有一个比较好的解决方法,但是耗费性能很大:就是SSAA(Super Sampling AA)。提高分辨率绘制图像。然后再对绘制好的图像进行下采样。但是提高分辨率,像素点也会成倍的增加,着色器会被调用更多次。还有一个解决方法是:MSAA。 可以通过增加在...原创 2018-07-27 15:36:06 · 2010 阅读 · 0 评论