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【图形学】体素全局光照GI
前段时间出了虚幻引擎5,介绍说是可以实现实时光线追踪,感觉不可思议,后来看文章发现大部分的光线追踪都是基于体素的光线追踪(消耗比较小),一小部分的光线追踪是基于屏幕的射线。于是找了文章开始了解体素光线追踪。 这个技术是英伟达提出来的,不算真正意义上的光线追踪,有点近似的感觉,但是效果也很逼真,下面介绍一下: 本文算法总共有四个阶段,分别为体素化、直接光照、各向异性过滤、间接光照,算法的各个阶段如图1所示。第一阶段是体素化阶段,将图元为三角形的场景转换为体素场景,计算单个体素的基础属性并存储。第二阶段是直原创 2020-05-22 22:30:48 · 2649 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染的核心思路
之前渲染,对于每一个light都要调用一次triangle draw call,每一次drawcall都要走一遍顶点到像素着色器流程,灯光和片元之间是乘法关系,而延迟渲染就是把light循环放到了像素着色器之后,每个像素做一次光照迭代,可见像素就是屏幕分辨率,最多迭代次数也就是1024 * 768 *lightnum 这里要对屏幕像素进行光照,需要用到像素的法线信息,颜色信息等。这些信息被保存在Gbuffer里。 再多说一点是:当用非延迟渲染的时候,因为除了平行光,绝大部分光,例如点光源,聚光灯,...原创 2020-05-21 11:47:40 · 245 阅读 · 0 评论
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