【图形学】 shader中法线的变换矩阵

转载自https://www.cnblogs.com/freebird92/p/3656375.html

一、法线和顶点坐标的区别

顶点坐标<x,y,z>表示缺省的<x,y,z,1>,而法线向量的<x,y,z>表示缺省的<x,y,z,0>。

法线向量只能保证方向的一致性,而不能保证位置的一致性。

 

下面我们通过一个例子来看看问题所在。

上图是针对一个多边形以及一条边上的法线进行缩放变换:X轴上缩放为原来的0.5倍。左边是变换前的状态,中间是将同样的模型变换矩阵应用在法线上的结果,显然是错的,法线并不垂直于切线。最右边的图是正确的结果。

 

二、法线变换:应该用变换矩阵的逆转置矩阵

 

假设Model space中的某条切线向量是T,法线向量是N。那么由他们是垂直的可得到:TTN=0 这里中间的T代表矩阵转置

假设他们变换到Eye space中后分别是T'和N'。那么他们应该仍然是相互垂直的:T’TN’=0

假设切线向量和法线的变换矩阵为M、G。则有:(MT)T(GN)=0

 

进一步推出:TTMTGN=0

由于TTN=0,因此我们猜想MTG=0.因此:《注:我觉得这里该写 MTG=E. E:为单位矩阵》

 

G=(M-1)T

即:应用于法线向量的变换矩阵是顶点变换矩阵的逆转置矩阵。

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