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原创 unity 加载BMP格式图片数据流
此方法是用来将数据流解析成texture,BMP数据流不同于其他图片数据,所以需要特殊处理。创建BMPLoader.cs。
2024-03-18 10:51:04
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原创 旋屏
创建一个材质球创建一个shader命名为ScreenRot创建C#脚本,命名ScreenRot给相机添加C#脚本并将材质球拖到脚本上给材质球添加shader脚本Shader "Lpy/ScreenRot"{Properties{_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}_Rot ("Rotation", float) = 0...
2020-05-21 18:27:41
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原创 制作简易小地图
创建三个对象,一个命名为Player作为自己,另外两个命名为Enemy。创建一个新摄像机命名为Map Camera,拖为Player的子物体,将X和Z轴改为0,Y轴改为20;在Asste中新建一个Render Texture命名为MipMaping;在Map Camera中将Target Texture属性设为MipMaping创建Raw Image,命名为Map Image,在属性面板上将Texture属性改为MipMaping新建Image并添加Mask组件,给Image拖拽一个背景
2020-05-21 18:23:42
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原创 Unity坐标基础
一:Unity中的四种坐标系——世界坐标(World Space)世界坐标很好理解,它是一个3D坐标。就是游戏物体在你创造世界中的坐标。transfrom.position获得的是物体相对于世界坐标的位置,transfrom.localPosition获得的是物体相对于父物体坐标的位置模型Mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标——屏幕坐标(Screen Space)屏幕坐标是以像素来定义的,与分辨率有关,例如分辨率为1280*720的屏幕则Screen.wi...
2020-05-09 11:23:32
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原创 鼠标控制相机的简单操作
面试时经常碰到的一个上机题,不用“mouseX”“mouseY”实现鼠标控制相机拖动,可以实现各个角度观察物体的效果,也就是用鼠标左右键实现unity中scene中的一些基本操作。将脚本挂载到工程相机上即可。下面上代码: //偏移量和中心点 Vector3 offest; Vector3 target; //记录第一坐标 Vector3 P1; ...
2019-08-22 18:18:15
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原创 宠物跟随
//绑定在角色身上的脚本 using UnityEngine; using System.Collections;public class PlayerMove : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Upd...
2019-06-28 15:27:27
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原创 相机跟随效果
using UnityEngine; using System.Collections;/// <summary>/// 摄像机的跟随/// </summary> public class Follow : MonoBehaviour { //目标 ...
2019-06-28 15:23:54
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原创 第一人称控制器,实现左右摇头功能
using UnityEngine; using System.Collections;public class PlayerMove : MonoBehaviour { private float horizontal; private float vertical; publi...
2019-06-28 14:46:57
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原创 定点寻路系统
using UnityEngine; using System.Collections; using System;public class Move : MonoBehaviour { //保存所有的路点 public GameObject[] points; ...
2019-06-28 14:40:55
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原创 时间转换规则
转换为1天:12:00:00形式public static string GetHoursString(int time, bool showZero = false, bool IsShowEmpty = false) { if (showZero) { time = time >= 0 ?...
2019-06-26 10:29:20
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原创 打印100个不重复的数
public class Loop : MonoBehaviour { int[] arr = new int[100]; // Use this for initialization void Start () { Task01(arr); } // Update is called once per frame voi...
2018-08-22 21:57:26
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原创 TCP交互
局域网内实现两个机器之间的信息传输功能主客户端,接收方using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net;using System.Net.NetworkInformation;using System.Net.Sockets;using System.
2017-10-18 09:08:02
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原创 Unity 2D游戏制作
调试背景2D游戏的制作最重要的是层的设置先设置两个层①Layers②Edit Layers③Sorting Layers添加两个层BackGround和Front调试大雁创建2D object改名BackGround设置背景图片修改为BackGround 0层创建2D object添加大雁图片Ctrl+6,保存,把大雁动态模型全选,插入。调整时间可以看起来舒服,调整所在层为Ba
2017-09-05 11:19:42
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原创 UGUI协程模拟塔防怪物产生和页面滚动基本操作
协程(模拟塔防游戏产生怪物)相隔一定时间产生产生一波怪,然后一波怪中每个怪之间的产生相隔时间相同创建一个空物体,挂载脚本publicclassCorountineTest :MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { StartCoroutin
2017-09-02 14:17:30
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原创 UGUI动画效果
添加流光效果建立两个图片,父物体白图,子物体流光特效子图片编写脚本publicclassEffect01 :MonoBehaviour { publicSprite[] sprites; privateImage bgImage; // Use this for initialization void Start () {
2017-09-01 22:12:17
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原创 Unity页面按钮,以及对于游戏页面设计的详细操作
以下为初学者一步一步的操作,希望对您有所帮助对Button按钮的认识Button有两个组件,Image组件可以给按钮添加背景图片Button组件可以设置动画效果,和按键时的效果;NormalColor按键正常时的颜色HighlightedColor 鼠标放在按钮上后的颜色PressedColor 鼠标按下时的颜色DisabledColor 禁用后的颜色,没反应时的颜色
2017-08-30 17:45:15
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原创 动态障碍物操作详细解析
放入一个plan平面并进行烘焙再设置一个空物体,里面放入三个障碍物给三个障碍物挂上Nav MeshObstacle组件建立游戏对象挂上Nav Mesh Agent组件publicclassNavigationTest :MonoBehaviour { privateNavMeshAgent agent; // Use this for
2017-08-26 21:13:29
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原创 Unity:线形和球形检测
Destroy线性操作:伤害门。生成游戏对象publicclassCreateCubes :MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start() { } float timer = 0.0f; // Up
2017-08-26 17:47:33
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原创 c#基础:非泛型集合系列
非泛型集合为了保存数目不确定的对象,C#中提供了一系列特殊的类,这些类可以存储任意类型的对象,并且长度可变,它们统称为集合。C#中集合可分为泛型集合和非泛型集合,二者均间接实现了 IEnumerable 接口。泛型集合位于System.Collections.Generic 命名空间,它只能存储同一种类型的对象,其中最常用的是List泛型集合和Dictionary泛型集合。非泛型集合位于S
2017-08-26 17:43:20
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原创 常用生命周期函数总结
//只要挂载脚本不管脚本有没有激活都能被调用 //在编辑在状态下被调用 是生命周期函数最早执行的 void Reset() { transform.position = Vector3.zero; } //只要挂载脚本上运行的时候就调用 void Awake() { Debug.Log("唤醒
2017-08-25 17:24:22
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原创 零基础 游戏关卡选择,截图,查询组件等基本操作
截取Unity界面的图形在默认路径建立文件夹并储存void OnGUI(){ if (GUI.Button(newRect(0,0,60,40),"截图")) { Application.CaptureScreenshot(@"Pictures\七月.png"); //注意自己的文件路径以免报错
2017-08-21 22:17:21
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原创 物体碰撞,模拟游戏子弹射中人
//主动方必须有Rigidbody 发生碰撞的两个游戏对象必须有Collision 被动方对于Rigidbody可有不可无 //参数是表示被动方 void OnCollisionEnter(Collision col) { Debug.Log("开始碰撞"+col.collider.gameObject.name); } vo
2017-08-21 21:49:28
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原创 Uinty时钟,和对物体移动速度的控制
计时器void Update () { Debug.Log(Time.time) }跟着鼠标移动obj3.transform.Rotate(obj3.transform.right* -Input.GetAxis("Mouse Y") * 30 *Time.deltaTime); Debug.Log(Input.GetAxis("Mou
2017-08-20 18:41:33
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原创 对向量的处理,在控制板显示出按钮42
得到两个向量的夹角Vector3 v1 =newVector3(0, 0, 2); Vector3 v2 =newVector3(2, 0, 2); float degrees =Vector3.Angle(v1, v2); Debug.Log(degrees);限制向量的长度不超过2Vector3 v3 =Vect
2017-08-19 22:00:54
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原创 C#基础操作,基础知识
注释的存在大大方便了我们对程序的解读!充分利用注释可以让我们更容易理解作者的思路!在编写程序时,为了使代码易于阅读,通常会在实现功能的同时为代码加一些注释。注释是对程序中某个功能或者某行代码的解释、说明,在编译程序时编译器不会编译这些注释信息。C#中的注释有3种类型,具体如下。1.单行注释单行注释通常用于对程序中的某一行代码进行解释,用符号“//”表示,“//”后面为被注释的内
2017-08-19 15:12:20
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原创 对对象的简单操作
切记一定要保存后在运行记得在运行前把脚本挂在对象中 前面两个如果不操作程序不会执行 创建对象GameObject capsule =GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); 创建正方块//GameObjecttable = GameObject.Instantiate(prefabObj);//table.trans
2017-08-19 14:52:29
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原创 Unity的基础操作 颜色配置
1.创建工程,首字母大写-Assets下方块场景改名—创建文件夹放进去-创建C#Script,双击会打开VS 在里面写脚本2.记住每次脚本必须保存一下才行可拖C#文件到左边文件上,或者直接拖到右边,直接添加---右边会显示添加的文件,点击运行即可3.publicclassNewBehaviourScript :MonoBehaviour { //这个名字必须和创建的脚本
2017-08-19 14:49:35
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原创 游戏中按键前后移动和基本的旋转和移动知识
旋转总结//圆内随机的一个点 Debug.Log(Random.insideUnitCircle); //沿着世界轴X轴旋转,正方向顺时针旋转 transform.Rotate(newVector3(1, 0, 0),Space.World); //沿着自己的X轴正方向旋转 transform.Rot
2017-08-18 19:36:21
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原创 用循环打印
文章中的代码均没有函数,输入即可使用2、打印图形,例如:传入2输出AABBBB 传入4输出AABBBBCCCCCCDDDDDDDDpublic static void Task02(){number();} static void number(int lines) { fo
2017-08-18 19:08:19
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原创 100以内求和
//声明一个变量保存每次累加的和int sum = 1;int index = 1;start:index +=2; //第一种方法//if(index%2!=0)//{// sum += index;//} if (index>=100){Console.Write
2017-08-04 22:01:40
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空空如也
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