
设计模式
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Hello新世界
这个作者很懒,什么都没留下…
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设计模式-(责任链模式)
让一群对象都有机会来处理一项请求,以减少请求发送者与接收者之间的耦合度。将说有的接收者对象串接起来,让请求沿着串接传递,直到有一个对象可以处理为止。原创 2023-01-24 14:51:08 · 857 阅读 · 0 评论 -
设计模式-(建造者模式)
将要给复杂对象的构造流程与它的对象表现分离出来,让相同的构造流程可以产生不同的对象行为表现。原创 2023-01-21 23:52:05 · 554 阅读 · 0 评论 -
设计模式-(工厂模式)
定义一个可以产生对象的接口,但是让子类决定要产生哪一个类的对象。工厂方法模式让类的实例化程序延迟到子类中实施。原创 2023-01-21 15:10:59 · 529 阅读 · 0 评论 -
设计模式-(策略模式)
定义一组算法,并封装每个算法,让他们可以彼此交换使用。策略模式让这些算法在客户端使用它们能更加独立。原创 2023-01-20 23:29:46 · 128 阅读 · 0 评论 -
设计模式-(桥接模式)
定义一个接口类,然后实现的部分在子类中完成。原创 2023-01-19 15:16:54 · 115 阅读 · 0 评论 -
设计模式-(中介者模式)
定义一个接口用来封装一群对象的互动行为。中介者通过移除对象之间的引用,来减少它们之间的耦合度,并且改变它们之间的互动独立性。Colleague(同事接口)拥有一个Mediator属性成员,可以通过它来调用中介者的功能。ConcreteColleagueUI(同事接口实现类)实现Colleague界面的类,对于单一实现类而言,只会依赖一个Mediator接口。Mediator(中介者接口),ConcreteMediator(中介者接口实现类) 由Mediator定义让Colleague类操作的接口。Co原创 2022-06-11 21:42:38 · 513 阅读 · 0 评论 -
设计模式-(单例模式)
确认类只有一个对象,并提供一个全局的方法来获取这个对象。在实现时,需要程序设计语言的支持。只要具有静态类属性,静态类方法和重新定义类建造者存取层级。Singleton1.能过产生唯一对象的类,并且提供”全局方法“让外界可以方便获取唯一的对象。2.通常会把唯一的类对象设置为”静态类属性“。3.习惯上使用Instance作为全局静态方法的名称。涉及的代码为BaseDefenseGame , BattleState不过在后续处理中,可以创建一个抽象类。优缺点单例模式的优点:可以限制对象的产生数量,提原创 2022-06-06 17:48:21 · 399 阅读 · 0 评论 -
设计模式-(外观模式)
外观模式:为子系统定义一组统一的接口,这个高级的接口会让子系统更容易被使用。简单就是让客户端使用简单的界面来操控一个复杂的系统,减少客户端的要与之交互的系统数量,让客户端能够专心处理与本身有关的事情。1.client(客户端,用户)从原本需要操控多个子系统改为面对一个整合后的界面。2.subSystem(子系统)原本由不同的客户端即非同一个系统相关来操作,改为只会内部系统之间交互使用。3.Facade(统一对外的界面)整合所有子系统的接口和功能,并提供接口供客户端使用。接受客户端的信息,将信息送给负责的原创 2022-06-06 12:13:31 · 419 阅读 · 0 评论 -
设计模式 -(状态模式)游戏场景的转换
状态模式简单定义就是类的行为是基于它的状态改变的。例如在王者荣耀中裴擒虎拥有人形态和虎形态。当玩家决定转换形态时,裴擒虎会进入虎形态,这时候裴擒虎会以虎形态来表现其行为,包含移动攻击和技能,当玩家决定转换为人形时,裴擒虎就会复原到人形态。所以这种转换可以看作为裴擒虎的一种内部状态的转换。通过外形的变化导致角色表现出另外一种的行为模式,但是无论怎样转换,操作的角色还是裴擒虎。一般设计状态模式分为三个部分,Context, Start, ConcreteStateContext(状态拥有者)是一个具有“状态原创 2022-06-05 22:28:11 · 489 阅读 · 0 评论