编辑器相关杂谈(二)

本文探讨了Unity中UI元素的高效使用与性能优化方法,包括Input.getbutton、Blockraycasts、RectTransformPos等功能详解,以及如何通过Text组件、网格组件、Shader等优化UI表现和性能。同时,提供了ProjectSettings下的时间设置技巧,以及减少更新频率和碰撞检测的优化策略。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

  1. Input.getbutton找到虚拟按钮
  2. Input有相关罗盘等控制
  3. Block raycasts 该组是否阻止光线投射
  4. RectTransformPos
  5. 当按下shift按键拖动锚点,矩形的角会随锚点一起移动
  6. Text组件VerticalOverflow,LineSpacing设置垂直间距
  7. 原始图像可以接受任何纹理
  8. Image simple选中Preserve Aspect选项原始比例
  9. UI元素上的该图形应该被视为光线投射的目标吗?
  10. 图像的Sliced FillCenter可以从中间掏空
  11. Tiled填充
  12. 原始图片可以显示部分,不带动画等其他功能
  13. Selectable按钮过度组件,使用动画的触发器
  14. Navigation Options
  15. 布局元素控件(没用过),内容尺寸裁剪(让字体从上到下显示),长宽比例裁切(按钮宽高比)
  16. Grid组件中,Start Corner以第一个元素为主,Constraint限制
  17. shader和AB和unet和编辑器拓展和后面的安卓和IOS发布值得看,unity有官方的日志输出,和远程调试方法
  18. ProjectSettings=》Time=》 设置时间=》 Maxinum Allowed Timestep(物理系统每秒10次)
  19. 用乘法比除法性能好,整数比浮点数好,减少update的临时变量,多用携程,Invoke,少用update,多用基础碰撞少用网格碰撞,Unity自带的Mesh组件消耗还挺多,刚体和碰撞体决定了物理对象,减少新对象的定义,减少GUILayout的使用,什么Ios调优暂时不看
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