换装的三个要点 材质 网格 模型
unity中换装 即更改角色部位上的skinnedMeshRender组件的属性
更换mesh
mesh 和骨骼的重新绑定
最后更换材质
一个模型 带有skinnedMeshRender组件 的子节点 和对应坐标信息的骨骼绑定的子节点
face-1 中的root bone 就对应着female_Hips
得到 skinnedMeshRender 中的材质 和mesh 加上骨骼绑定子节点的bones =新的模型
如何实现:
换装的角色带所有信息的模型预制体 (源) 让其只保留带骨骼信息点的子节点的新预制体(新)
保留2个预制体
将源预制体中的skinnedmeshrander信息通过字典的方式保存并传入新预制体中并在新预制体中只会每个部分单独出现。
每个替换存入字典中的mesh信息即达到换装效果。
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