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C#实现HTTP上传文件(.docx或.pdf或者其他)等的方法
/直到request.GetResponse()程序才开始向目标网页发送Post请求。//返回结果网页(html)代码。//发送请求并获取相应回应数据。/// Http上传文件。原创 2024-08-05 18:28:59 · 217 阅读 · 0 评论 -
C#列表按照日期进行从大到小排序
C#列表按照日期进行从大到小排序。原创 2024-08-02 10:41:30 · 271 阅读 · 0 评论 -
C#如何让List列表按照从小到大排序
1.Sort()排序。原创 2024-06-25 17:24:45 · 340 阅读 · 0 评论 -
碰撞检测与相交测试-unity碰撞检测和相交测试的实现原理
碰撞检测:在每一帧更新中,Unity会对所有的碰撞体进行碰撞检测。碰撞事件的触发:当两个碰撞体发生碰撞时,Unity会触发相应的碰撞事件,如OnCollisionEnter、OnCollisionStay和OnCollisionExit等。碰撞体的定义:在Unity中,每个物体都可以添加一个或多个碰撞体组件,用于定义物体的形状和大小。常见的碰撞体类型包括球体碰撞体、盒子碰撞体、胶囊碰撞体等。碰撞体的更新:在每一帧更新中,Unity会根据物体的位置、旋转和缩放等信息,更新碰撞体的位置和形状。原创 2024-04-25 20:44:30 · 645 阅读 · 2 评论 -
可见性检测-unity掌握常见的可见性检测算法实现原理
Occlusion Culling(遮挡剔除): Occlusion Culling是一种基于物体之间的遮挡关系的可见性检测算法。相机视锥体是一个四棱锥形的区域,它表示了相机能够看到的空间范围。Frustum Culling的原理是将场景中的物体与相机的视锥体进行相交测试,如果物体完全位于视锥体之外,则可以判断该物体不可见,从而避免对其进行渲染和计算。其中,最常用的可见性检测算法有两种:Frustum Culling(视锥体剔除)和Occlusion Culling(遮挡剔除)。原创 2024-04-24 21:14:05 · 674 阅读 · 1 评论 -
地形系统-unity3D地形的生成原理和地形表面贴图的混刷原理
以实现更加真实和丰富的地形表面效果。每个纹理图层都可以设置不同的贴图和参数,例如颜色、透明度、法线贴图等。在混刷过程中,根据地形的高度、坡度、法线等信息,将不同的纹理图层按照一定的规则进行混合,从而实现地形表面的细节和变化。Unity3D地形的生成原理是通过使用高度图来创建地形。高度图是一个灰度图像,其中每个像素的灰度值表示该位置的高度。在Unity中,可以使用工具或编程方式创建高度图,然后将其应用于地形对象。地形表面贴图的混刷原理是通过将。原创 2024-04-24 20:26:32 · 1399 阅读 · 1 评论 -
镜头光晕-Unity镜头光晕组件的使用
Unity中的镜头光晕组件是一种用于增强游戏画面效果的特效组件。它可以在镜头周围创建出光晕效果,使画面更加柔和和浪漫。原创 2024-04-23 19:13:27 · 502 阅读 · 0 评论 -
Projector投影器-Unity使用Projector投影器实现简单的阴影
可以在Unity编辑器中选择要添加投影器的对象,然后点击菜单栏上的"Component" -> “Effects” -> "Projector"来添加投影器组件。在Inspector面板中,可以设置投影器的属性,包括投影纹理、投影类型、投影范围、投影角度等。调整投影器的位置和方向。通常情况下,将投影器对象放置在需要产生阴影的物体上方,并对准需要投射阴影的表面。在Unity编辑器中点击"Play"按钮,或者在移动设备或PC上运行游戏,即可观察到使用Projector投影器实现的简单阴影效果。原创 2024-04-23 19:12:19 · 839 阅读 · 0 评论 -
拖尾渲染器-Unity拖尾渲染器的使用
添加拖尾渲染器组件:在Unity编辑器中,选中需要添加拖尾效果的游戏对象,然后点击菜单栏上的"Component" -> “Effects” -> “Trail Renderer”,即可为该游戏对象添加拖尾渲染器组件。控制拖尾效果:可以通过脚本控制拖尾效果的启用和禁用,以及修改拖尾的位置和速度等属性。例如,可以在物体移动时启用拖尾效果,通过修改拖尾的位置和速度属性来实现拖尾效果的变化。调整拖尾渲染器属性:在Inspector面板中,可以对拖尾渲染器的属性进行调整。原创 2024-04-22 22:01:37 · 366 阅读 · 0 评论 -
耀斑层-如何在Unity中实现耀斑亮光效果
创建耀斑粒子系统:在Hierarchy面板中右键点击空物体,选择"Effects" -> “Particle System"来创建一个新的粒子系统。设置粒子系统的形状:在Inspector面板中选择"Shape"选项卡,可以设置粒子系统的发射形状。调整粒子系统参数:根据需要调整粒子系统的参数,例如粒子的大小、速度、发射角度等。创建一个空物体作为光源:在场景中创建一个空物体,并将其放置在需要发出耀斑亮光效果的位置上。调整光源范围:根据需要调整光源的范围,使其能够覆盖到粒子系统发出的耀斑效果。原创 2024-04-21 22:14:28 · 396 阅读 · 0 评论 -
FOG-Unity中雾效的实现原理与性能消耗
为了减少性能消耗,可以适当调整雾效的参数,或者在需要时只在特定的区域使用雾效。则是根据物体与摄像机之间的距离的指数函数来计算雾的浓度,距离越远,雾的浓度增长得越快。在Unity中,雾效的实现原理是通过将场景中的物体与雾效进行混合来实现的。是根据物体与摄像机之间的距离来计算雾的浓度,距离越远,雾的浓度越大。这种算法简单直观,但是在远处的物体上可能会产生较为明显的雾效。Unity中的雾效是通过在场景中添加雾效组件来实现的。雾效可以增加场景的深度感和氛围,使得远处的物体看起来模糊或者逐渐消失。原创 2024-04-21 22:13:38 · 981 阅读 · 0 评论 -
LOD2-Unity中Shader LOD技术原理以及使用
Shader LOD(Level of Detail)是Unity中用于优化渲染性能的一种技术。它通过在不同的距离或屏幕空间中使用不同的着色器来控制模型的细节级别,从而减少GPU的工作量。Shader LOD的原理是根据相机与物体之间的距离来选择合适的着色器。在远离相机的情况下,使用简化的着色器,减少细节和计算量;而在靠近相机的情况下,使用更复杂的着色器,增加细节和真实感。原创 2024-04-19 19:52:39 · 492 阅读 · 0 评论 -
LOD1-Unity中模型LOD技术原理以及使用
LOD技术的原理是根据相机与模型之间的距离来选择合适的细节级别进行渲染。当相机与模型距离较远时,使用较低细节级别的模型进行渲染;当相机与模型距离较近时,使用较高细节级别的模型进行渲染。这样可以在保持画面质量的同时,减少需要渲染的顶点数量和纹理贴图的大小,从而提高渲染性能。它通过在不同距离下使用不同细节级别的模型来减少渲染开销,从而提高游戏的性能。使用LOD技术可以有效减少模型的渲染开销,提高游戏的性能和帧率。同时,还可以根据不同设备的性能差异,动态调整细节级别,以适应不同设备上的游戏运行需求。原创 2024-04-19 19:50:50 · 1374 阅读 · 0 评论 -
灯光4-利用光照探头模拟局部实时光影效果
在Unity中,可以使用光照探头来模拟局部实时光影效果。光照探头是一种用于捕捉场景中光照信息的特殊组件。通过将光照探头放置在场景中的某个位置,它会记录下该位置的光照信息,并将其应用于周围的物体上,从而实现局部实时光影效果。通过以上步骤,Unity会根据光照探头记录的信息,动态计算出物体表面的光照情况,并实时应用于物体上,从而实现局部实时光影效果。原创 2024-04-16 20:57:40 · 312 阅读 · 0 评论 -
灯光3-静态光照烘焙技术
它通过在场景中预计算光照信息,并将其存储在纹理或数据结构中,以便在运行时进行渲染。这种技术可以提供更真实的光照效果,并且可以在较低的运行时成本下实现。烘焙光照:在静态光照模式下,需要进行光照烘焙。静态光照烘焙技术的优点是可以提供高质量的光照效果,并且可以在较低的运行时成本下实现。设置光照模式:在UNITY中,可以选择使用实时光照或静态光照。静态光照模式适用于场景中的静态物体,而实时光照模式适用于动态物体。这样可以获得更真实的光照效果,并且可以在较低的运行时成本下实现。原创 2024-04-16 20:56:07 · 218 阅读 · 0 评论 -
灯光2-各种灯光的性能消耗
在设计场景时,需要根据实际需求合理使用不同类型的灯光,并注意控制灯光的数量和范围,以保证游戏的性能表现。Unity中的灯光是实现场景照明效果的重要组成部分,不同类型的灯光在性能消耗上有所差异。:矩形灯光是一种类似于点光源的灯光类型,但是其光照范围为矩形形状。矩形灯光对性能的消耗较高,特别是当矩形灯光数量较多或者范围较大时。它对性能的消耗相对较低,适用于需要模拟室内灯光或者局部照明效果的场景。:方向光源是一种平行光线,类似于太阳光的灯光类型。它对性能的消耗相对较低,适用于需要模拟室外自然光照明效果的场景。原创 2024-04-15 20:20:28 · 241 阅读 · 0 评论 -
灯光1-灯光与阴影的关系
如果有其他物体位于光源和被照物体之间,这些物体会阻挡部分光线,从而在被照物体的背后形成阴影。阴影可以给场景增加深度和真实感,使得物体之间的相对位置和形状更加清晰可见。在计算机图形学中,通过使用不同的算法和技术来模拟灯光和阴影效果。这些方法可以根据光源的属性和场景中物体的几何形状来计算出阴影的位置、强度和形状。通过设置不同的灯光属性和位置,可以产生各种不同的光照效果,其中之一就是阴影。总结一下,灯光与阴影之间的关系是通过模拟现实世界中的光照情况来产生阴影效果,从而增加场景的真实感和深度。原创 2024-04-12 19:32:13 · 178 阅读 · 0 评论 -
天空盒1-天空盒的实现原理
它通过将一个立方体贴图(也称为环境贴图)投影到场景的背景中,给人一种无限远的感觉。投影立方体贴图:将渲染好的立方体贴图投影到场景的背景中。创建立方体贴图:首先,需要准备一个包含六个面的立方体贴图,每个面代表一个方向(上、下、前、后、左、右)。渲染场景:将场景中的物体渲染到立方体贴图的六个面上。为了保持相机位置不变,需要将场景中的物体移动到相机周围,并且保持与相机的距离不变。更新渲染:由于相机和场景中的物体可能会移动,需要在每一帧更新立方体贴图和投影,以保持天空盒的效果。原创 2024-04-12 19:30:30 · 788 阅读 · 0 评论 -
模型4-掌握基于模型替换的角色换装技术
基于模型替换的角色换装技术是一种在游戏开发中常用的技术,它允许玩家在游戏中更改角色的外观,而无需修改角色的基本功能和行为。这种技术通过替换角色模型的方式实现。通过基于模型替换的角色换装技术,玩家可以在游戏中自由选择不同的角色外观,增加了游戏的可玩性和趣味性。原创 2024-04-11 19:10:06 · 482 阅读 · 0 评论 -
模型3-掌握模型与骨骼、动画播放之间的关系
在动画播放过程中,通过改变骨骼的姿势和位置,可以实现模型的动态效果。关键帧动画是指在动画序列中定义一些特定的关键帧,然后通过插值计算出中间帧的姿势和位置。模型、骨骼和动画播放之间存在密切的关系。动画播放则是指将骨骼与模型进行关联,并通过改变骨骼的姿势和位置来实现模型的动态效果。通过将模型的顶点与骨骼进行绑定,可以将模型的形状与骨骼的姿势相联系。总结起来,模型与骨骼的关系是通过将模型的顶点与骨骼进行绑定,实现模型的形状与骨骼的姿势相联系。而动画播放则是通过改变骨骼的姿势和位置,实现模型的动态效果。原创 2024-04-11 19:09:03 · 542 阅读 · 0 评论 -
模型2-掌握模型的顶点格式
骨骼权重(Bone Weight)和骨骼索引(Bone Index):用于骨骼动画,描述顶点受到哪些骨骼的影响以及受到影响的程度。掌握模型的顶点格式是指在计算机图形学中,描述一个三维模型的顶点信息的格式。纹理坐标(Texture Coordinate):顶点在纹理贴图上的坐标,用来确定顶点对应的纹理像素。位置坐标(Position):顶点的三维空间坐标,用来确定顶点在世界坐标系中的位置。法向量(Normal):顶点的法线向量,用来确定顶点的朝向和表面的光照效果。原创 2024-04-10 20:29:19 · 278 阅读 · 0 评论 -
模型1-掌握Unity模型导入面板的各个参数的特性和使用
Import BlendShapes(导入BlendShapes):用于控制是否导入模型的BlendShapes信息。File Scale(文件缩放):用于调整模型文件的缩放比例。Import Materials(导入材质):用于控制是否导入模型的材质信息。Import Animation(导入动画):用于控制是否导入模型的动画信息。Import Cameras(导入相机):用于控制是否导入模型的相机信息。Import Lights(导入灯光):用于控制是否导入模型的灯光信息。原创 2024-04-10 20:26:49 · 503 阅读 · 0 评论 -
渲染系统2-熟悉摄像机组件各个函数和方法的实现原理
投影矩阵是一个4x4的矩阵,描述了将摄像机坐标系中的点投影到屏幕坐标系的变换关系。实现原理是通过计算目标点与摄像机位置之间的向量,然后将摄像机的旋转角度调整为使得摄像机朝向目标点。观察矩阵是一个4x4的矩阵,描述了从世界坐标系到摄像机坐标系的变换关系。摄像机组件是游戏开发中常用的一个组件,用于控制游戏中的视角和观察对象。实现原理是通过改变摄像机的旋转矩阵来实现。实现原理是通过改变摄像机的位置向量来实现。实现原理是通过改变摄像机的投影矩阵来实现。实现原理是通过改变摄像机的投影矩阵来实现。原创 2024-04-09 19:17:47 · 222 阅读 · 0 评论 -
渲染系统1-掌握摄像机与渲染之间的关系
在渲染过程中,摄像机的位置、朝向和投影方式对最终的渲染结果产生重要影响。摄像机的位置和朝向决定了观察者所处的视角,不同的视角会呈现出不同的场景效果。摄像机与渲染之间有密切的关系。摄像机是用于捕捉场景的设备或者虚拟相机模拟器,它决定了我们在渲染过程中看到的视角和透视效果。这些参数可以影响渲染结果中的景深效果,使得前景和背景的模糊程度不同,增加了真实感。总之,摄像机与渲染之间的关系是通过摄像机的位置、朝向、投影方式以及其他参数来决定最终渲染结果中的视角、透视效果和景深效果。原创 2024-04-09 19:16:25 · 150 阅读 · 0 评论 -
热更新框架3-能够理解框架的设计思想
它的设计思想主要是为了解决应用程序更新的问题,使得开发者可以在不停止或重新启动应用程序的情况下,实时地更新代码和资源。模块化设计:热更新框架通常采用模块化的设计,将应用程序划分为多个独立的模块。它可以根据不同的版本,选择加载相应的代码和资源,以确保应用程序的稳定性和兼容性。错误处理:热更新框架需要具备良好的错误处理机制,能够及时捕获和处理更新过程中可能出现的错误,以保证应用程序的稳定性和可靠性。动态加载:热更新框架通过动态加载机制,将新的代码和资源加载到应用程序中。原创 2024-04-08 20:19:16 · 198 阅读 · 0 评论 -
热更新框架2-能够使用框架进行开发
它允许开发者将应用程序的代码和资源上传到云端,然后在不重新发布应用程序的情况下,通过CodePush SDK实时将更新推送到用户设备上。它允许开发者在云端配置应用程序的参数和特性,并且可以实时将这些配置推送到用户设备上,从而实现应用程序的热更新。它允许开发者使用JavaScript和React的语法来编写应用程序,并且可以通过热更新机制实时更新应用程序的代码和界面。热更新框架是一种用于在应用程序运行时更新代码和资源的技术。它可以帮助开发者在不停止或重新启动应用程序的情况下,实时更新应用程序的功能和内容。原创 2024-04-08 20:17:50 · 102 阅读 · 0 评论 -
热更新框架1-热更新框架的基本构成与常用功能
热更新框架是一种用于在应用程序运行时更新代码和资源的技术。它可以帮助开发者在不停止或重新启动应用程序的情况下,快速部署新的功能、修复错误或改进性能。原创 2024-03-20 21:09:05 · 120 阅读 · 0 评论 -
UGUI源码分析与研究3-扩展UGUI实现自定义UI组件
编写自定义UI组件的绘制代码:在脚本中,你可以重写Unity提供的OnGUI或者OnRectTransformDimensionsChange等方法,来实现自定义UI组件的绘制逻辑。创建自定义UI组件的脚本:首先,在Unity中创建一个新的C#脚本,用于定义你的自定义UI组件。在场景中使用自定义UI组件:将你的自定义UI组件脚本添加到场景中的一个UI元素上,或者通过代码动态创建并添加到场景中。实现自定义UI组件的功能:在脚本中,你可以添加需要的变量、方法和事件来实现你的自定义UI组件的功能。原创 2024-03-19 19:40:35 · 484 阅读 · 0 评论 -
UGUI源码分析与研究2-从底层实现的角度去分析和调优UI的性能问题和疑难杂症
从底层实现的角度去分析和调优UI的性能问题和疑难杂症,可以从以下几个方面入手::UI的绘制是一个重要的性能瓶颈,可以通过以下方式进行优化::UI布局也是一个影响性能的关键因素,可以通过以下方式进行优化:内存管理优化。原创 2024-03-19 19:38:49 · 465 阅读 · 0 评论 -
UGUI源码分析与研究1-UGUI底层的实现原理
RectTransform:RectTransform是UGUI中的一个重要组件,用于控制UI元素的位置、大小和旋转等属性。Graphic组件:UGUI中的UI元素都是通过Graphic组件来实现的,它是所有可见UI元素的基类。Graphic组件定义了UI元素的渲染方式、颜色、材质等属性,并提供了绘制UI元素的方法。UI元素的层级管理:UGUI中的UI元素可以通过层级关系进行管理,即父子关系。批处理将多个相邻的UI元素合并为一个批次进行渲染,减少了渲染调用的次数,提高了渲染效率。原创 2024-03-18 20:22:54 · 925 阅读 · 0 评论 -
UGUI界面性能优化3-合理规划界面层级结构
常见的Layout Group包括Horizontal Layout Group(水平布局)、Vertical Layout Group(垂直布局)和Grid Layout Group(网格布局)等。Event System(事件系统):Event System是用于处理用户输入事件的系统,负责将用户的输入(如点击、拖拽等)传递给相应的UI元素。UI元素:在Panel下可以添加各种UI元素,如Button(按钮)、Text(文本)、Image(图片)等。子面板可以嵌套在Panel中,形成层级结构。原创 2024-03-18 20:20:39 · 468 阅读 · 0 评论 -
UGUI界面性能优化2-最大程度降低UI的DrawCall和重绘
降低UI的DrawCall和重绘是优化UI性能的重要手段,可以提升应用的流畅度和响应速度。使用虚拟化技术:对于大量重复的UI元素,可以使用虚拟化技术进行优化,只绘制可见区域内的元素。使用缓存:对于频繁变动的UI元素,可以将其缓存为静态纹理,只在需要更新时重新绘制。减少透明度:透明度较低的UI元素会增加重绘次数,尽量减少使用透明度较低的元素。使用遮罩:遮罩可以限制UI元素的绘制区域,减少不必要的绘制。预渲染:将静态的UI元素提前渲染为纹理,减少动态绘制的次数。原创 2024-03-17 20:00:33 · 561 阅读 · 0 评论 -
UGUI界面性能优化1-UGUI开发界面时常见的优化方法和注意事项
减少UI元素数量:过多的UI元素会增加渲染和布局的开销,因此应尽量减少不必要的UI元素,合并相似的UI元素,使用图集来减少纹理切换次数。使用UI对象池:在频繁创建和销毁UI对象时,可以使用对象池来重复利用已创建的UI对象,减少内存分配和垃圾回收的开销。避免频繁的布局计算:频繁的布局计算会消耗大量的CPU资源,可以通过合理设置布局组件的参数,避免不必要的布局计算。合理使用UI组件:根据实际需求选择合适的UI组件,避免使用过于复杂或者功能冗余的UI组件,减少不必要的性能开销。原创 2024-03-17 19:58:44 · 789 阅读 · 0 评论 -
Lua-Lua与C++的交互2
Lua与C++的交互是指在C++程序中使用Lua本语言,或者在Lua脚本中调用C++代码的过程。这种交互可以实现C++与Lua之间的数据传递和函数调用。原创 2024-03-16 10:04:06 · 476 阅读 · 0 评论 -
Lua-Lua与C的交互3
然后,在Lua脚本中使用require函数加载对应的C模块,并通过调用注册的函数来实现与C语言的交互。然后,通过API函数获取Lua脚本中定义的函数,并传递参数调用该函数。通过这些API函数,C语言可以将数据传递给Lua脚本,调用Lua脚本中定义的函数,并获取返回值。Lua与C的交互是指在Lua脚本中调用C语言编写的函数或者在C语言中调用Lua脚本中定义的函数。总结一下,Lua与C的交互可以通过Lua提供的API函数实现,包括在Lua脚本中调用C语言编写的函数和在C语言中调用Lua脚本中定义的函数。原创 2024-03-16 10:02:35 · 317 阅读 · 0 评论 -
Lua-Lua虚拟机2
扩展性:Lua虚拟机具有很高的扩展性,开发者可以通过编写C/C++扩展库来扩展Lua的功能。Lua虚拟机是指Lua语言的执行环境,它是一种轻量级的、嵌入式的脚本语言虚拟机。Lua虚拟机可以解释执行Lua脚本,并提供了一系列的API供开发者使用。数据类型:Lua虚拟机支持多种数据类型,包括基本类型(如数字、字符串、布尔值)和复合类型(如表、函数)。开发者可以将代码分割成多个模块,并通过模块间的引用来实现代码的复用和组织。解释器:Lua虚拟机内部包含了一个解释器,用于解析和执行Lua脚本。原创 2024-03-15 20:03:55 · 603 阅读 · 0 评论 -
Lua-掌握Lua语言基础1
数据类型:Lua支持基本的数据类型,包括nil、boolean、number、string和table。元表和元方法:Lua中的元表(metatable)可以用来修改表的行为。控制流程:Lua提供了if-else、while、for等常见的控制流程语句,用于实现条件判断和循环操作。模块和包:Lua通过模块和包的机制来组织代码。模块是一组相关的函数和变量的集合,而包则是由多个模块组成的。扩展性:Lua具有良好的扩展性,可以通过C/C++编写扩展库,并与Lua代码进行无缝集成。原创 2024-03-15 20:01:45 · 990 阅读 · 0 评论 -
并发编程2-掌握C#线程库的使用
同步和互斥:在多线程编程中,同步和互斥是非常重要的概念。C#线程库提供了一些同步和互斥的机制,如锁、信号量、事件等,用于控制多线程之间的访问和执行顺序。线程池:线程池是一种用于管理和重用线的机制。通过使用ThreadPool类,您可以将任务提交给线程池,由线程池自动分配和管理线程的执行。C#线程库是用于在C#中进行多线程编程的一组类和方法。原创 2024-03-13 20:11:30 · 256 阅读 · 0 评论 -
并发编程1-多线程并发编程的基本概念
线程安全:线程安全是指多个线程同时访问共享资源时,不会出现数据竞争和不一致性的情况。死锁:死锁是指多个线程因为互相等待对方释放资源而无法继续执行的状态。:线程是程序中的执行单元,它可以独立运行,并拥有自己的栈、寄存器和程序计数器。共享资源:多个线程可以同时访问和操作共享资源,如内存、文件等。同步:同步是指协调多个线程之间的执行顺序,以保证数据的正确性和一致性。:并发是指多个线程同时执行的状态。通过并发编程,可以使得多个任务在同一时间段内并行执行,提高程序的效率。原创 2024-03-13 20:06:03 · 322 阅读 · 0 评论 -
多媒体技术3-动画基础和音视频处理的基础概念
编码:音频和视频的编码是指将采集到的数字信号转换为压缩格式的过程。帧率:帧率是指每秒播放的图像帧数。缓动:缓动是指在动画中使用不同的速度曲线来改变物体的运动方式。采集:音频和视频的采集是指通过麦克风、摄像头等设备将声音和图像转换为数字信号的过程。解码:音频和视频的解码是指将编码后的数据解压缩为原始数据的过程,以便于播放或编辑。编辑:音视频编辑是指对音频和视频进行剪辑、合并、特效处理等操作,以达到所需的效果。输出:音视频输出是指将编辑好的音频和视频导出为最终的文件格式,如MP4、AVI等。原创 2024-03-12 20:11:53 · 232 阅读 · 0 评论