Unity3D实操笔记(1)

本文记录了在Unity3D中搭建疯狂教室场景的过程,包括四面围墙、九套桌椅的布置,以及主角的移动、门的自动开关等交互设计。在实践中遇到场景变暗、刚体Mass属性理解、刚体移动方式等问题,并逐一给出解决方案,如调整灯光设置、理解刚体碰撞反应以及掌握不同移动方法的应用。同时,强调了Rigidbody在移动时的世界坐标与自身坐标的区别,以及键盘输入和力的大小对刚体移动的影响。

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一、疯狂教室

1.练习内容:

擅码网《Unity3D初级课程之新手入门》学习的内容,包括:
材质球,预制体,摄像机,灯光,
鼠标键盘输入,刚体,刚体移动,碰撞体,触发器,刚体触发事件。
主要是熟悉各种操作,还有面向对象的程序的写法。

2.具体要求:

  1. 搭建一个有四面围墙(面向主角的那面有门),九套桌椅的教室。
  2. 一个Cube做主角,它可以通过WASD进行前后左右移动。
  3. 门在角色靠近时自动打开,离开时自动关闭。
  4. 桌椅在主角靠近一定范围时,自动向上跳起两米,离开范围时自动落下。

3.遇到的问题及解决:

①新建一个场景后,在调整太阳光位置时,场景变暗,恢复不到新建时的亮度了。

在U3D的论坛中这个帖子和GuyaWeiren这位的博客
中找到了解决方法,把灯光的自动渲染关闭再打开就好了(可能因为版本的问题,和找到的两个方法都不太一样,但是问题解决了)。
Window→Lighting→se

<think>好的,用户想要了解关于SpeedTree的学习笔记。首先,我需要回忆SpeedTree的基本信息,确定它是一个用于生成树木、植物等3D模型的软件,广泛应用于游戏、电影和视觉效果行业。用户可能希望从基础开始,逐步掌握其使用技巧。 接下来,用户可能处于学习SpeedTree的初期阶段,需要结构化的学习路径。他们可能对界面不熟悉,或者想了解如何创建不同类型的植被。考虑到用户可能的需求,应该分模块讲解,比如界面介绍、基本作、生成器类型、参数调整等。 还要注意用户可能的际应用场景,比如游戏开发或影视制作,不同的场景可能有不同的细节需求。例如,游戏模型需要低多边形(Low Poly)优化,而影视可能需要高细节模型。因此,在笔记中应该提到这些应用差异。 另外,用户可能遇到常见问题,比如资源管理、参数调节困难或与其他软件的兼容性。需要包含一些技巧和注意事项,帮助他们避免常见错误,提高效率。 需要检查是否有遗漏的部分,比如导出设置、插件支持(如Unity、Unreal Engine),以及如何利用SpeedTree的风动画功能。这些对际项目非常重要,应该涵盖在内。 最后,确保内容结构清晰,分点列出,便于用户逐步学习。同时,语言要简洁明了,避免专业术语过多,必要时举例说明。可能还需要推荐一些学习资源,如官方文档、教程视频,帮助用户进一步学习。</think>以下是一份结构清晰的**SpeedTree学习笔记**整理,适合新手入门和常用功能梳理: --- ### 一、基础概念 1. **SpeedTree用途** 主要用于生成逼真的3D树木、植物模型,支持游戏开发(低模优化)、影视特效(高精度渲染)等场景。 - **核心优势**:参数化建模、风动画模拟、LOD(多细节层次)自动生成。 2. **软件界面分区** - **视口区**:3D预览窗口(支持切换透视/正交视图)。 - **节点树层级**:控制树干、树枝、树叶的分层结构。 - **属性面板**:调节参数如长度、半径、弯曲度等。 --- ### 二、核心作流程 1. **创建基础树干** - 选择`Generator` → `Trunk`,通过`Length`(长度)、`Radius`(半径)调整主干形态。 - 使用`Spine`曲线编辑器微调弯曲效果。 2. **添加分支与细节** - **一级分支**:在树干节点下添加`Branch`生成器,设置`Frequency`(密度)、`Angle`(生长角度)。 - **次级分支**:通过嵌套生成器现复杂结构(例:主分支→子分支→树叶)。 3. **树叶生成技巧** - 使用`Frond`生成片状树叶,或`Leaf Mesh`导入自定义模型。 - 调整`Cluster`参数控制树叶聚簇效果。 --- ### 三、关键参数解析 1. **生长控制参数** - `Gravity`:模拟重力下垂效果。 - `Flex`:设置柔韧性,影响风吹动时的摆动幅度。 - `Noise`:添加随机噪波,打破规律性。 2. **风动画设置** - 启用`Wind Effects`,调节`Speed`(风速)、`Direction`(风向)。 - 分层控制:树干/树枝/树叶可分别设置不同的风响应强度。 --- ### 四、优化与导出 1. **LOD优化** - 自动生成多级LOD:通过`LOD Properties`设置面数递减规则。 - 手动调整:删除不可见的面或合并细节。 2. **导出格式** - **游戏引擎**:导出为`.FBX`(带LOD和风动画),兼容Unity/Unreal。 - **影视渲染**:导出`.ABC`(Alembic格式)保留高精度动态细节。 --- ### 五、常见问题解决 1. **模型穿模** - 检查分支`Collision`设置,或手动调整分支生长角度。 2. **资源过大** - 使用`Texture Atlas`合并树叶贴图,减少Draw Call。 3. **导入引擎后材质丢失** - 确保导出时勾选`Embed Textures`,或在引擎中重新指定贴图路径。 --- ### 六、学习资源推荐 1. **官方文档**:[SpeedTree Documentation](https://docs.speedtree.com) 2. **教程视频**:YouTube频道“SpeedTree Official”提供从基础到进阶的案例演示。 3. **社区论坛**:SpeedTree Forum中可下载免费植物模型库。 --- 通过分阶段练习(从单棵树到复杂植被群),结合参数调节与项目,可快速掌握SpeedTree的核心工作流。
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